Crusader Kings 2: unificazione dell’Irlanda

Le mie terre (in verde). In giallo le terre su cui ho un claim dinastico

Le mie terre (in verde). In giallo le terre su cui ho un claim dinastico

Tento un esperimento folle: un misto di tutorial e After action report di una mia partita di Crusader Kings 2.

Questo gioco non ha un chiaro obiettivo, è un grand strategy, quindi come nella vita bisogna scegliersi a cosa puntare.

Io con tutta la mia abilità di newbie della serie tenterò l’unificazione dell’Irlanda.

Il mio PG

Il mio personaggio, Duca Murchad di Munster

Il mio personaggio è Murchad I, e sono il Duca di Munster.

La prima cosa che si impara è questa: il feudalesimo è una continua delegazione del potere. Mi spiego meglio. Dalla mappa si vede che controllo due territori. In realtà l’unica cosa che controllo direttamente è il castello e la relativa baronia della mia provincia di partenza (Thomond). La città e l’abbazia nella stessa provincia sono controllate da due miei feudatari, mentre l’altra provincia (Ormond) è controllata dall’Earl Ragnvald.

Nel pannello delle leggi è possibile vedere come legalmente è configurato il conferimento di tasse e leve (soldati) verso di me che sono il pezzo grosso. Ci sono 3 entità distinte: feudatari, città e chiesa. Di partenza i feudatari non mi sganciano neanche una moneta, ma forniscono soldati, le città pagano e danno qualche soldato e la chiesa dà poco di tutto, anzi i soldi li spedisce a Roma. Tutto questo è vincolato ai rapporti con i miei feudatari: un vassallo arrabbiato manderà meno truppe quando richiesto e girerà meno tasse… Continua a leggere

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Game of Thrones mod per Crusader Kings 2

Lord Eddard Stark nel mod

Appena qualche giorno fa ho riproposto la mia recensione di Game of Thrones di George Martin ed ecco che la splendida mod community della Paradox interactive tira fuori una perla: un mod di Crusader Kings 2 per Game of Thrones.

Il gioco parte dalla ribellione di Robert e secondo me è perfetto a simulare le innumerevoli dinastie e la rete di intrighi e guerra che caratterizzano questa saga.

Se volete qualche info aggiuntiva c’è questo articolo di Kotaku, altrimenti potete andare direttamente alla pagina ufficiale del mod qui. Il mod è ancora alla prima release, ma c’è già un sacco di roba.

Per favore niente spoiler nei commenti 😀

Grand Strategy

Oggi mi soffermo su una nuova categoria di videogiochi: I cosiddetti Grand Strategy games.

Il termine è stato coniato dalla Software House svedese Paradox interactive, che si è specializzata in questo genere di giochi.  Si tratta in sostanza di giochi di strategia piuttosto complessi che valutano quantità industriali di variabili, caratterizzati in genere su mappe enormi e molto fortemente ancorati alla realtà storica. Sebbene si tratti di giochi decisamente complessi, essi non sono implementati attraverso turni, ma in real time. Il contatore del tempo può essere messo in pausa, avviato o accelerato quanto si vuole, ma alla velocità standard scorre un giorno ogni circa 3 secondi.

Quindi ricapitolando si tratta di giochi estremamente dettagliati, simili ad alcuni famosi manageriali, giocati in real-time. La definizione di Real Time Strategy ormai però individua un format di gioco fortemente standardizzato, che in genere prevede una piccola mappa, resource gathering, strutture di produzione unità e uno scontro tattico con l’avversario.

Ecco quindi che la Paradox si è trovata a esplorare un nuovo genere del panorama videoludico e di conseguenza ha dovuto coniare un nuovo termine.

I giochi più famosi in questa categoria sono Hearts of Iron, un simulatore della seconda guerra mondiale, Crusader Kings, simulatore di dinastia nell’Europa medievale e infine Europa Universalis, che nella sua ultima incarnazione simula tutto il mondo dall’anno 1399 al Risorgimento (circa metà del XIX secolo). La cosa spettacolare è che le fazioni e quindi gli scenari di gioco sono innumerevoli. Ad Europa Universalis 3 volete giocare con la Repubblica di Venezia? C’è. Le civiltà precolombiane? Ci sono. I Clan del Giappone? Pure quelli. Il livello di accuratezza storica è strabiliante, al punto che in Crusader Kings 2 i personaggi hanno accanto al ritratto il link alla Wikipedia.

Diciamo che proprio in questo sta il bello del gioco: partire da una situazione storica nota e cercare di interpretare la Storia in modo diverso.

Va fatto notare che la curva di apprendimento è piuttosto ripida e che i manuali non aiutano molto, mentre in genere i tutorial si soffermano più sull’interfaccia che su suggerimenti di gioco. Il normale percorso di apprendimento è iniziare un paio di partite di prova, fallire miseramente, cercare consigli su blog e forum e poi riprovarci. Tuttavia il gioco è così vario e pieno di possibilità che ricominciare una partita non darà mai un senso di deja vù.

Vi lascio con qualche snapshot della mia partita di Crusader Kings 2 appena iniziata, in cui interpreto Matilde I di Canossa

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[demo] Warlock: master of the Arcane

Ho appena scaricato e giocato alla demo del nuovo gioco della mitica Paradox Interactive (Europa Universalis, Crusader Kings, Hearts of Iron): Warlock – Master of The Arcane.

La demo consente di giocare per 50 turni in un mondo pre-calcolato.

Si tratta di uno strategico a turni, di stampo fantasy, appartenente al filone di Civilization e Master of Magic. Già dal primo turno  si può notare la forte somiglianza con l’ultima incarnazione della serie Civilization. Warlock prende infatti l’interfaccia a esagoni e la gestione delle città di Civ 5. Non sono sicuro ma mi sembra che i due giochi condividano il motore grafico.

Ma andiamo in ordine: il gioco si apre con un’assurda voce da falso vecchio saggio caratterizzata da una zeppola terrificante che vi dà il benvenuto a Warlock: Maffter of the arcane. Non ho sbagliato a scrivere, dice proprio “maffter”. Immaginatevi Jovanotti che vi legge un pezzo pieno di S. Purtroppo la voce leggerà anche le schermate di tutorial sparse nel gioco.

Scelta a dir poco bizzarra.

Partito il gioco vero e proprio ci si ritrova di fronte ad una grafica bella e pulita, con un’interfaccia intelligente che copre davvero poco della bella mappa strategica di gioco. Colpisce la scelta degli esagoni, ma se avete visto Civ5 non vi meraviglierete troppo.

A differenza degli strategici classici, qui la città si sviluppa direttamente sulla mappa, con le costruzioni che vanno piazzate negli esagoni adiacenti al centro cittadino. Buona scelta, elimina la necessità di fare upgrade in giro per la mappa con unità specializzate (workers, engineers, settlers) e quella di fare una rappresentazione astratta della città.

Altra novità davvero spiazzante è che non è possibile fare stacking delle unità: in ogni esagono ce ne può essere soltanto una.

Questa è una scelta che mi ha lasciato perplesso appena l’ho vista in Civ5. Introduce un elemento di tattica a scontri che nei vecchi Civ erano puramente astratti. Purtroppo l’implementazione lascia molto a desiderare: infatti il movimento degli eserciti diventa decisamente complicato. Anche se le unità hanno parecchi punti movimento, con le penalità per i terreni difficili ci si ritrova a fare mosse di una casella sola e ben presto si resta bloccati nelle strettoie della mappa. Condurre un attacco diventa un esercizio di logica e togliere dal fronte le unità danneggiate per fare una rotazione con quelle fresche è praticamente impossibile. Infatti dietro alla prima linea finiscono i tiratori (con raggio 2), che contribuiscono a rendere il marasma ancora più complicato.

Il risultato è che un nemico con una città vicina riesce, grazie alla maggiore libertà di movimento, a bloccare a lungo eserciti mostruosamente superiori.

Questa idea degli esagoni e il no-stacking la ritengo assolutamente perdente. Non vedo come possa ritenersi divertente giocare ad un videogame di conquista in cui la parte più difficile è muovere le proprie unità. Il vecchio Master of Magic aveva gli scontri tattici, lo stesso il prossimo Fallen Enchantress di Stardock oppure Age of Wonders. Se proprio non si voleva introdurre un livello simile (che di fatto è un altro gioco) era meglio mantenere la vecchia implementazione di Civ, magari mettendo un limite allo stacking.

Altre critiche sparse che mi vengono in mente:

  • favorisce il city-spamming, quel fenomeno in cui è più forte chi riempie la mappa di città, piuttosto che chi ne ha poche ma molto sviluppate. Per fortuna il micro-managing di queste è ridotto molto dalla crescita che è limitata agli avanzamenti di popolazione.
  • le promozioni che ottengono le unità quando passano di livello sono troppo poche e poco interessanti: si finisce per prendere sempre le stesse.
  • l’impossibilità pratica di far ruotare le unità al fronte rende difficile mantenere in vita le unità più esperte, cosa che andrebbe invece favorita proprio perché è stato previsto un percorso di avanzamento.
  • La magia sembra abbastanza blanda e poco efficace, ma non voglio sbilanciarmi visto che nei 50 turni della demo non si riesce ad avere un grande potenziale in questo campo.

Il gioco sarà un classico sandbox con la possibilità di giocare ogni volta su un mondo diverso generato casualmente. In questo la novità è che è possibile scegliere fino a 7 mondi paralleli oltre a quello da cui si parte. Sarebbe bello sapere se sugli altri mondi ci siano regole differenti.

Penso proprio che farò come ho fatto con Civilization 5. Seguirò il consiglio dei Van Halen: “Might as well JUMP

Lo zen e l’arte dei videogiochi: Shogun 2 – Total War

Premetto che sono un appassionato di storia e di giochi di strategia. La serie Total War è per me una specie di eldorado. Un ottimo livello strategico a turni, battaglie in tempo reale con un gran numero di truppe, scenari storici e ambientazioni interessanti.

Sarebbe più opportuno dire che è il mio tipo di droga preferita, ecco.

Quindi, quando ho trovato su theHut Shogun 2 a meno di 20 euro, non ho potuto resistere all’impulso.

Il gioco si presenta in un Jewel Case da DVD piuttosto anonimo, con un manualetto striminzito che non vale neanche la pena di leggere. L’installazione è piuttosto lunga (15 GB!) e deve essere completata scaricando gli ultimi 5 GB da Steam, una volta attivato il gioco. Fatto questo il supporto ottico diventa superfluo.

La mappa strategica in primavera. Ciliegi in fiore e sullo sfondo parti della mappa ancora non scoperte

Il gioco è molto curato, a partire dalla sequenza animata iniziale. La musica suonata con strumenti tradizionali e gli effetti sonori aiutano molto ad aumentare il senso di immersione. La grafica dei menu e dei load screen  è fatta da illustrazioni realizzate con una tecnica che ricorda la pittura giapponese Ukiyo-e. I caricamenti sono un po’ una nota dolente. Sono piuttosto lunghi nonostante la mia configurazione con due dischi in RAID 0, e il passaggio dalla mappa strategica al motore delle battaglie in real time  (e viceversa) consuma parecchio tempo. Considerando quante se ne combattono la cosa dopo un po’ si fa pesante e si opta spesso per l’auto risoluzione degli scontri, almeno quelli dall’esito più scontato.

La cura nel comparto artistico è evidente in ogni aspetto, dai modelli durante le battaglie, agli splendidi castelli, alla mappa strategica. Entrambe le modalità di gioco sono in completo 3D, con la possibilità di ruotare, zoomare e modificare l’altezza della camera a piacere. Avere una visuale troppo ravvicinata non è particolarmente utile, non permettendo di vedere una porzione significativa della mappa. Tuttavia così si può apprezzare il livello di dettaglio messo nei modelli.

Le modalità di gioco sono in sostanza 3: la campagna single player (con 3 diversi livelli di velocità), le battaglie storiche e il multiplayer. In realtà nella modalità single si possono abilitare le battaglie drop-in, in cui un giocatore che sia disponibile può sostituire l’AI del gioco per la durata della battaglia nel gestire le forze nemiche. Inoltre è possibile giocare la campagna in modalità cooperativa.
La modalità multiplayer implementa un ladder piuttosto elaborato che consente di mantenere un personaggio con relativo clan, ottenendo bonus e equipaggiamenti in base alle proprie prestazioni online. Devo dire che non l’ho ancora provato. Mi piace giocare alla velocità che preferisco e spesso mettere in pausa le battaglie per dare ordini precisi e l’interazione del multiplayer può complicare questo aspetto.

Un assedio in inverno

Il gioco è così pieno di feature interessanti che non so da dove cominciare. La parte strategica consiste nel gestire le proprie provincie, scegliendo quali edifici costruire e quali truppe reclutare, poi ci sono i rapporti diplomatici con gli altri clan, gli accordi commerciali, la difesa delle rotte navali, il movimento delle truppe e la gestione di agenti e generali.

Il gioco permette di giocare in tempo reale anche le battaglie navali, che in genere sono abbastanza divertenti anche se non varie come quelle di terra.

Ogni personaggio ha un livello di esperienza; compiendo certe azioni prende dei punti che gli permettono di aumentare di livello. Al passaggio di livello si possono selezionare degli skill da un opportuno albero, che è diverso a seconda del tipo di personaggio. Quindi ci si affeziona agli agenti che si mettono in capo e, data la difficoltà di far raggiungere loro i livelli più alti, è meglio usarli con una certa cautela. Questa scelta nel passaggio di livello permette inoltre di specializzarli a seconda del compito che si ritiene debbano assumere. Vi assicuro che il mio ninja massimizzato sull’assassinio è una risorsa che vale più di un esercito.

Un assedio visto dall'alto. Si mette male per i difensori

I generali assumono importanza con l’avanzare del gioco, quando l’economia di clan sempre più estesi permette di mantenere eserciti molto grandi. Avere un buon generale in uno scontro di questo genere fa parecchia differenza. Tuttavia puntare su uno solo di essi può creare un punto debole nella strategia: gli agenti nemici sono sempre in agguato, il comandante in questione morirà comunque prima o poi di vecchiaia e poi c’è sempre la possibilità che decida di mettersi “in proprio”, ribellandosi al suo Daimyō. La cosa è decisamente problematica se accade mentre il generale sta comandando un grosso esercito messo magari a svernare dentro la più possente fortezza a nostra disposizione…

Il mio ninja massimizzato. Lo metto solo per farvi rosicare

La campagna è gestita anche con delle missioni, collegate al clan che si sta interpretando, che possono variare dall’effettuare un assassinio, a conquistare una provincia e se completate offrono dei bonus che durano da 4 a 8 turni. La prominenza del proprio clan è valutata dall’attenzione che ci riserva lo Shogunato. Non so ancora cosa capiti quando si raggiunge una potenza tale da farlo smuovere, ma ho letto in giro che scatta un evento chiamato Realm Divide, in cui (in maniera poco realistica da un punto di vista storico), tutti i clan sopravvissuti si alleano contro di te. Forse è un buon metodo per evitare il tedio di conquistare il numero previsto di provincie, una volta che si è ottenuta la supremazia militare.

In conclusione un gran titolo, che porterà via agli appassionati un sacco di tempo, anche per via dell’enorme replay value. E ancora non ho provato il multiplayer…

Qualche nota negativa: come detto in precedenza, i caricamenti lenti, poi il manuale, assolutamente carente e l’enciclopedia interna del gioco che avrebbe bisogno di più voci e di un’organizzazione migliore. Infine il fattore “one more turn”, tipico dei bei giochi a turni. Può creare qualche problema se avete bisogno di dormire, mangiare, lavorare oppure se non siete single.