Crusader Kings 2: unificazione dell’Irlanda

Le mie terre (in verde). In giallo le terre su cui ho un claim dinastico

Le mie terre (in verde). In giallo le terre su cui ho un claim dinastico

Tento un esperimento folle: un misto di tutorial e After action report di una mia partita di Crusader Kings 2.

Questo gioco non ha un chiaro obiettivo, è un grand strategy, quindi come nella vita bisogna scegliersi a cosa puntare.

Io con tutta la mia abilità di newbie della serie tenterò l’unificazione dell’Irlanda.

Il mio PG

Il mio personaggio, Duca Murchad di Munster

Il mio personaggio è Murchad I, e sono il Duca di Munster.

La prima cosa che si impara è questa: il feudalesimo è una continua delegazione del potere. Mi spiego meglio. Dalla mappa si vede che controllo due territori. In realtà l’unica cosa che controllo direttamente è il castello e la relativa baronia della mia provincia di partenza (Thomond). La città e l’abbazia nella stessa provincia sono controllate da due miei feudatari, mentre l’altra provincia (Ormond) è controllata dall’Earl Ragnvald.

Nel pannello delle leggi è possibile vedere come legalmente è configurato il conferimento di tasse e leve (soldati) verso di me che sono il pezzo grosso. Ci sono 3 entità distinte: feudatari, città e chiesa. Di partenza i feudatari non mi sganciano neanche una moneta, ma forniscono soldati, le città pagano e danno qualche soldato e la chiesa dà poco di tutto, anzi i soldi li spedisce a Roma. Tutto questo è vincolato ai rapporti con i miei feudatari: un vassallo arrabbiato manderà meno truppe quando richiesto e girerà meno tasse… Continua a leggere

Grand Strategy

Oggi mi soffermo su una nuova categoria di videogiochi: I cosiddetti Grand Strategy games.

Il termine è stato coniato dalla Software House svedese Paradox interactive, che si è specializzata in questo genere di giochi.  Si tratta in sostanza di giochi di strategia piuttosto complessi che valutano quantità industriali di variabili, caratterizzati in genere su mappe enormi e molto fortemente ancorati alla realtà storica. Sebbene si tratti di giochi decisamente complessi, essi non sono implementati attraverso turni, ma in real time. Il contatore del tempo può essere messo in pausa, avviato o accelerato quanto si vuole, ma alla velocità standard scorre un giorno ogni circa 3 secondi.

Quindi ricapitolando si tratta di giochi estremamente dettagliati, simili ad alcuni famosi manageriali, giocati in real-time. La definizione di Real Time Strategy ormai però individua un format di gioco fortemente standardizzato, che in genere prevede una piccola mappa, resource gathering, strutture di produzione unità e uno scontro tattico con l’avversario.

Ecco quindi che la Paradox si è trovata a esplorare un nuovo genere del panorama videoludico e di conseguenza ha dovuto coniare un nuovo termine.

I giochi più famosi in questa categoria sono Hearts of Iron, un simulatore della seconda guerra mondiale, Crusader Kings, simulatore di dinastia nell’Europa medievale e infine Europa Universalis, che nella sua ultima incarnazione simula tutto il mondo dall’anno 1399 al Risorgimento (circa metà del XIX secolo). La cosa spettacolare è che le fazioni e quindi gli scenari di gioco sono innumerevoli. Ad Europa Universalis 3 volete giocare con la Repubblica di Venezia? C’è. Le civiltà precolombiane? Ci sono. I Clan del Giappone? Pure quelli. Il livello di accuratezza storica è strabiliante, al punto che in Crusader Kings 2 i personaggi hanno accanto al ritratto il link alla Wikipedia.

Diciamo che proprio in questo sta il bello del gioco: partire da una situazione storica nota e cercare di interpretare la Storia in modo diverso.

Va fatto notare che la curva di apprendimento è piuttosto ripida e che i manuali non aiutano molto, mentre in genere i tutorial si soffermano più sull’interfaccia che su suggerimenti di gioco. Il normale percorso di apprendimento è iniziare un paio di partite di prova, fallire miseramente, cercare consigli su blog e forum e poi riprovarci. Tuttavia il gioco è così vario e pieno di possibilità che ricominciare una partita non darà mai un senso di deja vù.

Vi lascio con qualche snapshot della mia partita di Crusader Kings 2 appena iniziata, in cui interpreto Matilde I di Canossa

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RTS: Evoluzione e declino

Ieri sera ho finito Dawn of War 2. Colgo l’occasione per fare una riflessione su tutta la categoria degli RTS (Real-Time Strategy).

Archeologia videoludica: Dune 2

Il genere è partito con Dune 2 degli Westwood Studios. Il gioco ha originato un template che per anni è rimasto immutato: raccogli risorse-> costruisci base->produci truppe nella base->attacca l’avversario.

Il mercato si è mostrato subito ben disposto verso questo nuovo genere e ci siamo ritrovati con una pletora di imitazioni: Command & Conquer, Warcraft (I,II e III), Starcraft, Age of Empires e altri titoli più oscuri e di minor successo.

A conti fatti questi giochi non erano altro che pedisseque ripetizioni di una formula già sperimentata, con una grafica aggiornata e unità con qualche caratteristica aggiuntiva. In tutti quegli anni di RTS, la svolta più significativa è stata l’introduzione della selezione multipla delle unità e le shortcut da tastiera per i comandi.

Certo è innegabile che il genere abbia avuto il suo bel momento di successo. Il team Blizzard si è dimostrato molto efficace nel raffinare al massimo un’idea collaudata e ha puntato molto sul gioco competitivo, varando la Battle.net, una serie di server dedicati per il multiplayer. Offrendo per la prima volta un servizio efficiente e centralizzato via Internet (prima si giocava sulle LAN), il focus di questi giochi si è spostato molto sulla competizione fra giocatori.

Tuttavia di strategico c’era ben poco in questi giochi: ritmo sempre più frenetico e la tendenza verso il multiplayer li avevano trasformati in mostruose clickfest che spesso consistevano in un “rushing” dell’avversario (attaccarlo il più velocemente possibile per limitargli la produzione). Oltretutto la stupidità delle unità era rimasta costante con i soldatini del giocatore che, in mancanza di input, se ne stavano beatamente a prendere i colpi a distanza del nemico.

Come dimenticare i paladini del computer di Warcraft 2 che usavano il loro potere di guarigione due volte al secondo (era un barrage di cure!) mentre il povero player con gli orchi doveva cliccare su uno shamano, cliccare su uno spell, cliccare su un bersaglio (che magari era pure in movimento). Era impossibile stare dietro al computer. 😐

Qualcosa è cambiato con Total Annhilation, dove in genere le unità avevano più libertà di movimento, visuali più estese e si ingaggiavano reciprocamente anche avendo armi con raggio d’azione diverso, ma sopratutto dove la raccolta delle risorse era limitata a costruire strutture su punti particolari della mappa (risorse che tra l’altro erano infinite).

Dal mio punto di vista il genere era ormai diventato troppo assurdamente lontano dalla realtà e troppo rapido da poter essere definito “strategico”.

Grazie al cielo qualcosa è cambiato con la Relic e la THQ e la loro serie Dawn of War.

Dawn of War: for the Emperor!

Il resource gathering è praticamente abbandonato: le due risorse di gioco sono prodotte dalla percentuale di mappa che si controlla e da strutture della base. Le unità hanno impostazioni che permettono di specificare come devono reagire in caso di avvistamento del nemico, si va da “Mantieni la posizione” a “Cerca e distruggi”. Si può impostare se devono attaccare a distanza o avvicinarsi per il corpo a corpo e soprattutto si controlla come una sola entità un’intera squadra.

Niente più milioni di click per muovere 20 soldati in posizioni decenti. Si può dare un comando di attacco a due quadre e andare a controllare un’altra parte della mappa senza il rischio che le truppe si blocchino sotto il fuoco nemico.

Il gioco è tutto in 3d, animato molto bene e le unità si massacrano in un corpo a corpo che dà un bel senso di realismo (i Dreadnought che stritolano gli orchi nei Power Fist sono uno spettacolo). E` anche il primo gioco ad introdurre il morale per le truppe.

La Relic ci riprova un anno dopo con una serie strepitosa: Company of Heroes.

Company of Heroes: il nostro Sherman attacca un edificio in cui si sono fortificate tre unità nemiche. Le carcasse di tank e i detriti dei palazzi che abbiamo abbattuto forniscono copertura alla fanteria.

Qui il genere RTS raggiunge il suo picco: niente resource gathering, truppe intelligenti, uso di copertura, morale per le unità, fanteria controllata a squadre, scenario completamente distruttibile, le unità non hanno i punti ferita (ad esclusione dei tank, che però hanno un sistema di danni localizzati che li rendono variamente inoperativi).

E’ davvero uno spettacolo vedere i propri fanti che vanno a terra o in cerca di copertura quando sono sorpresi da un corazzato nemico, oppure ripiegano verso le proprie linee.

Con queste innovazioni CoH rinnova il genere, togliendo alcuni degli aspetti che rendevano gli RTS più giochi che simulazioni.

I titoli successivi di Relic sono meno fortunati. Dawn of War 2 elimina del tutto risorse e base. L’RTS si trasforma in RTT (real-time tactical) e il focus passa tutto sulle truppe: l’azione è molto più rapida ma si perde una parte del gameplay. Devo ancora provare il multiplayer che forse contiene un po’ di management delle unità e della base, scriverò poi un follow-up.

Ora veniamo alle note dolenti, il “declino” di cui nel titolo.

Tutti questi giochi sono tipicamente per PC. Giocarci con un Pad sarebbe un incubo. Considerando che nel mercato dei videogiochi ormai il PC costituisce meno del 10% del venduto (se non ricordo male siamo sul 7%), secondo voi ci saranno ancora software house pronte a spendere per proporre giochi di questo tipo? Non avete notato già un forte calo delle uscite in un genere che ha sempre prodotto titoli in continuazione?