[boardgame] Caos nel Vecchio Mondo

Caos nel Vecchio Mondo (Chaos in the Old World in edizione originale) è un gioco da tavolo della Fantasy Flight Games su licenza Games Workshop. E’ infatti ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy Battle.

La novità qui è rappresentata dal fatto che i giocatori intepretano i quattro poteri del Caos che si contendono il mondo di Warhammer (Vecchio Mondo appunto).

Il gioco è pensato per 3 o 4 giocatori, ma perde decisamente di verve se giocato in 3. Questo rende abbastanza complicato organizzare delle partite perché bisogna avere esattamente 4 giocatori.

Il gioco si presenta con la usuale qualità di materiali dei giochi della FFG: il tabellone di gioco è una mappa del mondo dipinta su quella che sembra una pelle umana stesa su una tavola con dei ganci. Anche le altre componenti hanno un appropriato look schifoso/magico tipico del Caos d Warhammer.

Ma veniamo al gioco: ognuno dei giocatori controlla uno dei 4 poteri del Caos, e lo scopo è battere gli altri nella corsa per la distruzione del mondo. Si può vincere in due modi:

  • raggiungendo 50 Punti Vittoria, che si ottengono dominando le diverse regioni o mandandole in rovina grazie alla Corruzione (più dettagli avanti).
  • Raggiungendo la posizione “Vittoria” nella propria Power dial (si veda l’immagine), una ruota che indica il valore di minaccia di una divinità e bonus derivanti dalle sue azioni.

Il tabellone di gioco, in alto a sinistra le Power Dials

Ogni Potenza ha dei punti potere che vengono ricaricati ogni turno. Con essi può evocare i seguaci oppure giocare le carte del Caos, che sono effetti magici che agiscono su territori o unità.

I quattro dei del Caos hanno 3 tipi di seguaci: Cultisti, Guerrieri e un Demone Maggiore. I primi sono fondamentali nel diffondere la corruzione, fondando culti proibiti e compiendo atti malvagi. Quando il totale di corruzione di una regione raggiunge i 12 punti, questa si considera in rovina e si distribuiscono Punti Vittoria a tutti i poteri che hanno concorso alla distruzione dello stato in questione. Gli altri due tipi di unità servono per picchiare i seguaci degli altri.

Ogni seguace ha 3 caratteristiche: il costo di evocazione, il valore di attacco e quello di difesa. Il bello è che le unità dei quattro poteri sono diverse fra loro (ad esempio gli orrori di Tzeentch hanno 2 a difesa, mentre i Sanguinari di Khorne hanno 2 ad attacco). Avanzando nelle Power Dials, ci sono degli scatti che permettono di scegliere una carta potenziamento. Queste possono aumentare il potere generale della divinità (più punti potere, più carte) oppure potenziare una categoria di seguaci.

Un’altra condizione che differenzia i quattro poteri è il modo di pescare le carte del Caos ad inizio turno (Tzeentch tende ad averne di più), ma la differenza più importante riguarda la condizione di avanzamento delle Power Dials. Ogni divinità prende un gettone avanzamento se soddisfa queste condizioni:

  • Khorne: uccidere almeno un avversario in una regione (i contadini sono bersagli validi)
  • Nurgle: piazzare almeno due punti corruzione in una regione Popolosa (diffusione di malattie)
  • Tzeentch: piazzare almeno due punti corruzione in una regione che contenga almeno due fra siti magici e mutapietra
  • Slaanesh: piazzare un punto corruzione in una regione che contenga nobili o eroi.

Ogni giocatore che ha almeno un gettone a fine turno ottiene un avanzamento nel Dial. Quello che ne ha di più ne ottiene 2.

C’è infine il tracciato del Vecchio Mondo, che è una pila di 7-8 carte che vengono estratte una alla volta ad inizio turno e rappresentano eventi del Mondo. Il mazzo da cui pescare le carte è piuttosto grande (credo che siano più di 20), quindi gli eventi sono abbastanza diversi fra una partita e l’altra. Se si esaurisce il tracciato del Vecchio Mondo senza che alcun potere abbia soddisfatto una condizione di vittoria, si considera che abbia vinto il tabellone e tutti i giocatori perdono.

Il gioco così spiegato sembra terribilmente complesso, ma in realtà la parte più complessa è capire quale siano i punti di forza del proprio dio ed il modo migliore per controbattere quelli degli avversari. Vario e decisamente competitivo, con una buona dose di combattimenti per i maniaci dei tiri di dado.

Ideale anche per chi interpreta un po’ il suo ruolo nel gioco, in fondo Warhammer si presta a questo tipo di approccio, con il suo abbondante background: capite bene la differenza fra dire “ti ho ucciso due cultisti con i miei Sanguinari” e il fare una risata malvagia e lo sguardo folle dichiarando “altri due teschi per il Trono di Ossa!” 😀

A seguire una collezione di immagini delle miniature del gioco dipinte magistralmente (sono abbastanza piccole).

Foto prese da boardgamegeek

[boardgame] Talisman

Talisman è divertente. Un gioco vecchio, con tematiche vecchie (Fantasy classico), con un sistema semplice e…vecchio, ma alla fine fa raggiungere ai giocatori lo scopo per cui è stato inventato…divertirsi.

“Urgh!
E’ leggermente più divertente di Monopoli…”
Paolo

Posso immaginare i motivi per cui ad alcuni potrebbe risultare non molto interessante. Prima di tutto le partite di solito durano parecchio, le regole sono molto semplici ma una partita richiede almeno una manciata di ore, specialmente se i giocatori sono da 4 in su (massimo 6). Poi, come ho già accennato, è una tipologia di gioco molto semplice, in un’era moderna in cui ormai ci sono giochi da tavolo di strategia molto complessi o perlomeno più sofisticati, un gioco così potrebbe dare poche soddisfazioni.

“lo trovo un gran bel “giocone dell’oca”, piacevole da giocare con gli amici, e facile da apprendere anche in pochissimi minuti.” Alfio Nolano

La plancia di gioco è enorme e purtroppo si deve piegare svariate volte per metterla a posto, con il risultato che dopo un po’ di volte che si tira fuori e si rimette dentro, si romperà di sicuro. È bella massiccia anche e pesa un bel po’, considerato il fatto che è semplicemente una plancia (si dice così?). Nella scatola hanno avuto la brillante idea di mettere svariati spazi extra per le future carte presenti nelle espansioni, immagino per un motivo puramente altruistico 😉

Nella scatola ci sono anche una miriade di pezzettini di plastica e di cartone e i personaggi sono rappresentati da miniature di plastica, che in teoria si potrebbero pitturare (ma non credo lo farò, almeno non per il momento). Ci sono anche parecchie carte di formato mini, come potete vedere nella foto che ho fatto, nella quale ho cercato di inserire più cose possibili (Sì…le carte le ho messe dentro i protettori di plastica 😉

L’altro giorno sono riuscito a farci una partita COMPLETA con mia sorella e il ragazzo. Penso sia durata almeno 3 ore ma stranamente non mi sono annoiato troppo. Le partite potrebbero risultare molto simili tra loro ma c’è almeno una componente random che aggiunge un po’ di varietà: i personaggi. Ce ne sono parecchi e ognuno ha delle abilità speciali che lo rendono unico. Nelle espansioni ci sono parti nuove da aggiungere alla plancia, personaggi e regole aggiuntive.

Lo scopo, in sintesi, è quello di migliorare il proprio personaggio con oggetti e esperienza per poter raggiungere le parti più difficili e infine il centro della plancia da dove poi si potranno eliminare i concorrenti. Ieri il mio nano è morto facendo un duello con la Morte stessa, mentre Micol e Giuseppe si massacravano al centro usando rispettivamente un druido e una sacerdotessa 😉

Voto: 3/5 (forse un po’ troppo semplice e potrebbe risultare noiosa la prospettiva di una sessione di gioco di parecchie ore)

[boardgame] Twilight Struggle

Questo boardgame mi ha affascinato da quando ne ho letto sull’ottimo forum boardgamegeek. Da quando è uscito è stato sempre primo nella classifica dei voti del forum (che è il più autorevole e frequentato del web per quanto riguarda i giochi da tavola) e ho deciso di comprarlo non appena fosse stato pubblicato in Italia.

Finalmente l’anno scorso, Twilight Struggle ha trovato un editore italiano, la Asterion press, che ha fatto un ottimo lavoro di traduzione, presentando direttamente la deluxe edition, con alcune carte opzionali.

TS è stato il motivo del mio viaggio fino a Lucca Comics & Games dove la Asterion avrebbe dovuto fare la presentazione in anteprima. Presentazione mancata a causa del corriere internazionale (il gioco è stampato in Cina) che ha consegnato la merce in ritardo, facendo mancare il gioco più atteso della fiera. 😐

Ma veniamo all’oggetto della mia recensione: Twilight Struggle è un gioco di strategia per due giocatori, con un sistema di regole moderatamente complesso e una profondità strategica notevole, data dalla complessità delle interazioni con l’avversario.

Il tema è quello della Guerra Fredda, i due giocatori interpretano uno l’URSS e l’altro gli USA, nella corsa per il dominio globale che è cominciata nel 1945 e finita nel 1989.

Ci sono tre modi per vincere il gioco: ottenere il dominio dell’Europa, raggiungere i 20 Punti Vittoria oppure avere più punti alla fine del gioco. C’è anche un modo per perdere il gioco: scatenare una guerra termonucleare globale.

Si gioca su una bella mappa del mondo e su essa i giocatori si danno battaglia a colpi di punti influenza: ogni Stato ha un valore di Stabilità che indica quanto facile sia prenderne il controllo. Quando in uno Stato i punti Influenza di un giocatore superano quelli dell’altro per una quantità pari o superiore al valore di Stabilità, quello Stato si considera controllato. Questa condizione rende più difficile all’avversario influenzare successivamente lo Stato, ma è tutt’altro che finale: ci sono numerosi modi per far saltare un governo…

Uno scenario di metà guerra. Gli USA sono in vantaggio, anche se la situazione nel Sud Est Asiatico e in medio Oriente sembra compromessa.

Ogni turno inizia con i giocatori che hanno 8 carte in mano (9 dal quarto turno in poi). Ogni carta ha un diverso valore in Punti Operazione (da 1 a 4), un testo che indica un Evento storico (Crisi dei Missili di Cuba, Piano Marshall, Rivolte in Vietnam) con l’effetto di gioco che ha. Una stella colorata indica se l’evento è associato agli USA, agli URSS o a nessuno dei due. Qui la genialata: ogni carta può essere usata in due modi, come evento ossia eseguendo le istruzioni nel testo, oppure come punti operazione, che sono in genere più versatili e consentono di intervenire dove necessario. La meccanica geniale è che se si usa una carta che ha un evento dell’avversario come Punti Operazione l’evento avviene comunque. Bisogna quindi continuamente valutare i vantaggi di usare un evento a nostro favore oppure i relativi Punti Operazione della carta, o ancora se valga la pena concedere un Evento all’avversario, magari cercando di giocarlo nel momento in cui gli dia il minimo beneficio.

I Punti Operazione posso essere usati per piazzare segnalini influenza, oppure effettuare un tiro di Riallineamento che consente di togliere influenza dell’avversario da uno Stato, o infine per effettuare un colpo di Stato, che consente di rovesciare il controllo di uno Stato, togliendo influenza di un giocatore e mettendo quella dell’altro. I Colpi di Stato e le guerre peggiorano il livello di Defcon e portano il mondo verso la catastrofe nucleare, vanno usati quindi con attenzione.

Su questa struttura si inserisce anche la meccanica della Corsa allo Spazio, che consente di scartare eventi troppo vantaggiosi per l’avversario “sprecando” risorse nelle avventure Spaziali (dal primo oggetto in orbita alle missioni lunari, fino allo shuttle e la stazione orbitante).

Un gran gioco, che ricostruisce un periodo storico tormentato facendo scorrere gli eventi della nostra storia recente. Si combatte costantemente per cercare di mantenere in equilibrio lo scenario con l’avversario, nel tentativo di anticipare le sue mosse e cercare di massimizzare i propri vantaggi. Vi assicuro che soprattutto nelle fasi finali, ci si trova di fronte a decisioni davvero critiche.

Una partita può durare tranquillamente quattro ore, quindi va giocato se avete il tempo necessario, anche se è possibile bloccare la partita e continuare se si fotografa con cura il tabellone e si suddividono con criterio le carte. Oppure se avete spazio e in casa non avete gatti o bimbi, potete lasciare il tabellone dov’è e continuare quando avrete tempo.

Assolutamente consigliato, è divertente anche immaginare il mondo che esce da questo “generatore di storia alternativa”.

End game: gli USA sono in vantaggio, ma hanno in mano la carta del punteggio del Medio oriente (che li porterebbe in svantaggio), non hanno effettuato il necessario numero di operazioni militari e sono impossibilitati dal farle dal DEFCON 2 e dall’evento in azione Flower Power. Incombe inoltre il calcolo del punteggio di fine gioco. Rovesciano questa probabile sconfitta giocando in successione: Solidarność, Disordini in Europa Orientale e Abbattete quel Muro! prendendo il controllo dell’Europa.

[boardgame] Small World

Scrivo una mini-recensione di questo simpatico gioco della Days of Wonder dal basso di appena due partite giocate, cercando di compensare con la mia esperienza ludica quello che non ho sperimentato in termini di numero di giocate.

Il tema di Small World è abbastanza semplice: un piccolo mondo fantasy è occupato da diverse razze, lo spazio per tutti non basta e quindi lo scontro è inevitabile. Lo scopo di ogni giocatore è accumulare punti vittoria con le diverse razze che controlla (si sono più di una). Vince chi, al termine del gioco, chiude con il numero di PV più alto (ovvio).

Nel gioco sono presenti diverse razze fantasy, dalle Amazzoni ai Ghoul, dai Giganti agli Halfling, ognuna dotata di una speciale abilità. Ogni volta che queste vengono rese disponibili ad esse viene associata una diversa caratteristica casuale.

Ecco quindi che ci ritroviamo con gli Halfling berserker, gli Scheletri ricchi e i pericolosi Giganti volanti.

Questo aspetto introduce una notevole varietà in un gioco che offre poche opzioni per prevalere al di fuori della guerra di espansione.

Si gioca con un numero di giocatori che può variare fra 2 e 5, sospetto che ci si diverta di più con tanti giocatori. Nella confezione sono fornite 4 diverse mappe da usare in base al numero di partecipanti previsti.

La casualità è ridotta al minimo, l’unico tiro di dado nel turno è quello per i rinforzi aggiuntivi ottenibili con l’ultimo attacco (un tiro di dado da 0 a 3).

La meccanica forse che richiede la più importante considerazione strategica è il meccanismo del Declino.

Tramite questa opzione è possibile dichiarare la razza che si sta controllando come “in declino” e, perdendo un turno, passare a controllarne una nuova. In genere le razze emergenti, che entrano dal bordo della mappa, hanno più abbrivio e risorse per portare avanti una bella conquista mirata, mentre quelle che sono sulla mappa da un bel po’ di turni tendono a diventare statiche e bloccarsi. Diciamo che questa meccanica simula il fluire della storia 🙂

Finora ho giocato due partite, entrambe contro mia moglie, perdendo sonoramente contro i Troll saccheggiatori e vincendo poi sfruttando prima gli Scheletri Ricchi e poi gli Umani Dragonieri.

Aspetto per una valutazione completa di giocare qualche partita in 4-5, comunque posso dire che mi pare un divertente family game, facile da spiegare, semplice nelle meccaniche ma abbastanza profondo nelle scelte, e decisamente rapido da giocare (in 40 minuti si chiude una partita).

Unica nota negativa, un po’ scomodo mettere a posto tutte le varie pedine a fine partita.