La Games Workshop e la sua assurda politica di trademarking

Quattro tette in copertina. Strategia editoriale di Panorama e l'Espresso

Quattro tette in copertina. Strategia editoriale di Panorama e l’Espresso

Recentemente la Games Workshop ha preteso da Amazon che il libro Spots the Space Marine della scrittrice M.C.A. Hogarth fosse rimosso dagli scaffali virtuali del book-seller.

Il motivo sarebbe un trademark infringement di una proprietà intellettuale della GW. Infatti, a loro dire, avrebbero registrato il marchio Space Marine (ma solo per quanto riguarda i giochi).

Il termine è in uso nella fantascienza da circa 75 anni, quindi mi pare difficile che si possa bloccare con un marchio registrato delle parole di uso comune, ma leggendo fra il loro bogus legale scopriamo che la GW avrebbe coperto da trademark anche le parole Inferno, Fanatic, Inquisitor, Epic e addirittura la lettera Tau dell’alfabeto greco.

E’ evidente come abbiano perso la bussola. I loro hobby sono diventati giochi per super ricchi, visto che sono sempre più cari. Ormai i manuali di gioco viaggiano sopra i 60 euro e gli army book a 40.

I mondi inventati dalla Games Workshop sono sicuramente affascinanti, ma trovo davvero assurda la loro tendenza a distruggere tutto quello che vagamente ricorda la loro intellectual property (blog compresi) .

Un articolo a riguardo su Fantascienza.com

La reazione della Electronic Frontiers Foundation, che è intervenuta a difesa della scrittrice presso Amazon, ottenendo il reintegro del libro fra gli scaffali virtuali.

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Lega di Blood Bowl edizione Chaos

Come forse alcuni di voi sapranno, è finalmente uscita la versione finale del gioco della Cyanide dedicato a Blood Bowl, una simulazione più o meno fedele al gioco originale di miniature della Games Workshop.

In questa edizione chiamata “Chaos” ci sono ben 23 team, incluso anche i Chaos Dwarfs, i quali mi hanno sempre affascinato e che ho sempre voluto usare (racchiudono le cose che preferisco nel mondo fantasy di Warhammer: Chaos e Nani). Il sito ufficiale si trova QUA.

Dato che è un gioco sostanzialmente inutile da giocare da soli, volevo vedere di organizzare una lega tra amici. Il gioco si può acquistare dal sito ufficiale (29.99 euro) e da Steam allo stesso prezzo. Tiziano, uno degli editori del blog, già ce l’ha ma ci servirebbero almeno altri due per la lega più piccola di 4 squadre. Più siamo comunque e meglio è. Nessun impegno, si gioca ogni tanto quando si può.

Le varie recensioni del gioco non sono il massimo ed è intorno al 70 su Metacritic. Anche se non è perfetto è da dire che ai fan del gioco di miniature potrebbe piacere non poco e mi sento di consigliarlo. A quelli che non sanno neanche cosa sia dico che è meglio che ne stanno alla larga.

Fatevi avanti che ci divertiamo 🙂

[boardgame] Caos nel Vecchio Mondo

Caos nel Vecchio Mondo (Chaos in the Old World in edizione originale) è un gioco da tavolo della Fantasy Flight Games su licenza Games Workshop. E’ infatti ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy Battle.

La novità qui è rappresentata dal fatto che i giocatori intepretano i quattro poteri del Caos che si contendono il mondo di Warhammer (Vecchio Mondo appunto).

Il gioco è pensato per 3 o 4 giocatori, ma perde decisamente di verve se giocato in 3. Questo rende abbastanza complicato organizzare delle partite perché bisogna avere esattamente 4 giocatori.

Il gioco si presenta con la usuale qualità di materiali dei giochi della FFG: il tabellone di gioco è una mappa del mondo dipinta su quella che sembra una pelle umana stesa su una tavola con dei ganci. Anche le altre componenti hanno un appropriato look schifoso/magico tipico del Caos d Warhammer.

Ma veniamo al gioco: ognuno dei giocatori controlla uno dei 4 poteri del Caos, e lo scopo è battere gli altri nella corsa per la distruzione del mondo. Si può vincere in due modi:

  • raggiungendo 50 Punti Vittoria, che si ottengono dominando le diverse regioni o mandandole in rovina grazie alla Corruzione (più dettagli avanti).
  • Raggiungendo la posizione “Vittoria” nella propria Power dial (si veda l’immagine), una ruota che indica il valore di minaccia di una divinità e bonus derivanti dalle sue azioni.

Il tabellone di gioco, in alto a sinistra le Power Dials

Ogni Potenza ha dei punti potere che vengono ricaricati ogni turno. Con essi può evocare i seguaci oppure giocare le carte del Caos, che sono effetti magici che agiscono su territori o unità.

I quattro dei del Caos hanno 3 tipi di seguaci: Cultisti, Guerrieri e un Demone Maggiore. I primi sono fondamentali nel diffondere la corruzione, fondando culti proibiti e compiendo atti malvagi. Quando il totale di corruzione di una regione raggiunge i 12 punti, questa si considera in rovina e si distribuiscono Punti Vittoria a tutti i poteri che hanno concorso alla distruzione dello stato in questione. Gli altri due tipi di unità servono per picchiare i seguaci degli altri.

Ogni seguace ha 3 caratteristiche: il costo di evocazione, il valore di attacco e quello di difesa. Il bello è che le unità dei quattro poteri sono diverse fra loro (ad esempio gli orrori di Tzeentch hanno 2 a difesa, mentre i Sanguinari di Khorne hanno 2 ad attacco). Avanzando nelle Power Dials, ci sono degli scatti che permettono di scegliere una carta potenziamento. Queste possono aumentare il potere generale della divinità (più punti potere, più carte) oppure potenziare una categoria di seguaci.

Un’altra condizione che differenzia i quattro poteri è il modo di pescare le carte del Caos ad inizio turno (Tzeentch tende ad averne di più), ma la differenza più importante riguarda la condizione di avanzamento delle Power Dials. Ogni divinità prende un gettone avanzamento se soddisfa queste condizioni:

  • Khorne: uccidere almeno un avversario in una regione (i contadini sono bersagli validi)
  • Nurgle: piazzare almeno due punti corruzione in una regione Popolosa (diffusione di malattie)
  • Tzeentch: piazzare almeno due punti corruzione in una regione che contenga almeno due fra siti magici e mutapietra
  • Slaanesh: piazzare un punto corruzione in una regione che contenga nobili o eroi.

Ogni giocatore che ha almeno un gettone a fine turno ottiene un avanzamento nel Dial. Quello che ne ha di più ne ottiene 2.

C’è infine il tracciato del Vecchio Mondo, che è una pila di 7-8 carte che vengono estratte una alla volta ad inizio turno e rappresentano eventi del Mondo. Il mazzo da cui pescare le carte è piuttosto grande (credo che siano più di 20), quindi gli eventi sono abbastanza diversi fra una partita e l’altra. Se si esaurisce il tracciato del Vecchio Mondo senza che alcun potere abbia soddisfatto una condizione di vittoria, si considera che abbia vinto il tabellone e tutti i giocatori perdono.

Il gioco così spiegato sembra terribilmente complesso, ma in realtà la parte più complessa è capire quale siano i punti di forza del proprio dio ed il modo migliore per controbattere quelli degli avversari. Vario e decisamente competitivo, con una buona dose di combattimenti per i maniaci dei tiri di dado.

Ideale anche per chi interpreta un po’ il suo ruolo nel gioco, in fondo Warhammer si presta a questo tipo di approccio, con il suo abbondante background: capite bene la differenza fra dire “ti ho ucciso due cultisti con i miei Sanguinari” e il fare una risata malvagia e lo sguardo folle dichiarando “altri due teschi per il Trono di Ossa!” 😀

A seguire una collezione di immagini delle miniature del gioco dipinte magistralmente (sono abbastanza piccole).

Foto prese da boardgamegeek

Horus Heresy

Fare una recensione sui romanzi dell’epopea di Horus Heresy non è semplice. Al momento sono stati pubblicati 20 libri, uno nuovo è già disponibile per il pre-order ed un altro è in cantiere  entro fine dell’estate. Sono tutti chiaramente in lingua originale e solo il primo è stato tradotto in italiano dalla Mondadori.

Cercherò di menzionare solo alcuni fatti “noti” per evitare spoiler a coloro che volessero cimentarsi in questa lunghissima lettura.

Per chi conosce l’ambiente di Warhammer 40.000 (W40K d’ora in poi) saprà che l’eresia di Horus è ambientata 10.000 anni addietro, ovvero quando l’Imperatore della Terra era ancora “in attività” e guidava le legioni assieme ai suoi 18 figli (i Primarchi o Primarchs). E’ un periodo glorioso, in cui l’Imperatore è riuscito a riunire i suoi  figli e quindi a lanciare una mega campagna glattica al fine di  riunificare tutti quei pianeti precedentemente colonizzati dall’essere umano, che dopo diverse migliaia di anni erano rimasti isolati dalla Terra a causa di una lunghissima Warp-Storm che ne impedì ogni tipo collegamento.

L’inizio vero e proprio della saga lo si può individuare dopo la battaglia di Ullanor dove l’Imperatore con la maggioranza dei suoi figli festeggia la vittoria dopo una mega campagna contro gli orchi. Nello stesso momento si ritira formalmente dai teatri di guerra per dedicarsi TOTALMENTE  alla costruzione del famigerato trono dorato, delegando  come primo generale, nonché facendti le sue veci il figlio  prediletto Horus, nominandolo nell’occasione Warmaster.

In sostanza la campagna di riunificazione (aka Great Crusade) continua procedere regolarmente, soltanto che la direzione generale delle operazioni passa dall’Imperatore ad Horus.

Prima di procedere oltre rammento che inizialmente le legioni dell’Imperatore erano 20, una per ogni Primarch, ma che due di queste (la II^ e la XI^) sono sparite “expunged“ed il loro destino è ancora avvolto nel mistero, visto che la Games Workshop ha solo fatto vaghissimi accenni in qualche libro.

Da questo momento in poi iniziano le avventure delle varie legioni ognuna con un proprio background e soprattutto con il proprio destino…

I primi 5 libri hanno una cronologia coerente trascinando il lettore sino all’evento principale da dove inizia concretamente l’eresia di Horus, e cioè il tradimento verificatosi su Isstvan V. Da questo momento in poi i romanzi non seguono una cronologia ben precisa, ma ognuno dedica gran parte della storia ad una legione, trattandone la sua creazione, gli eventi principali che ne ne hanno caratterizzato la storia e quelli immediatamente precedenti Isstvan V. Quindi il lettore si troverà a leggere 4/5 di romanzo di storia su una determinata legione ed 1/5 di progressione della trama principale. Alcuni romanzi addirittura non avanzano nella trama principale neanche di una pagina, risultando praticamente dei filler-gap logici di più o meno interesse.

Ad ogni modo la conoscenza della storia di una legione è di per sé molto interessante, soprattutto per svelare alcuni misteri che nell’ambientazione di W40K non erano mai stati trattati. Purtroppo però non tutti i romanzi sono scritti alla stessa maniera e dallo stesso autore, quindi alcuni posso risultare a tratti anche noiosi.

Riporto infine tutti i volumi sinora pubblicati, visto che anche online si rischia di far confusione in quanto molti siti hanno inserito nella collana anche gli audio-book, che però sono più degli add-on.

01   Horus Rising  (Dan Abnett)
02   False Gods (Graham McNeill)
03   Galaxy in Flames (Ben Counter)
04   The Flight of the Eisenstein (James Swallow)
05   Fulgrim (Graham McNeill)
06   Descent of Angels (Mitchel Scanlon)
07   Legion (Dan Abnett)
08   Battle for the Abyss (Ben Counter)
09   Mechanicum (Graham McNeill)
10   Tales of Heresy (autori vari)
11    Fallen Angels (Mike Lee)
12   A Thousand Sons (Graham McNeill)
13   Nemesis (James Swallow)
14   The First Heretic (Aaron Dembski-Bowden)
15   Prospero Burns (Dan Abnett)
16   Age of Darkness (autori vari)
17   The Outcast Dead (Graham McNeill)
18   Deliverane Lost (Gav Thorpe)
19   Know No Fear (Dan Abnett)
20   The Primarchs (autori vari)
21   Fear to Tread – to be released on august (James Swallow)