[boardgame] Battletech

Battletech: un gioco di scontri fra robot giganti

Sui campi di battaglia del quarto millennio si affrontano squadre di robot giganti.

Robot giganti. 

So che ho già scritto abbastanza per farvi comprare questo gioco, voglio dire, come si fa a non voler pilotare un robot gigante?!

Da bravo anime fan, cresciuto a pane e Rocket Punch, mi sono innamorato di Battletech non appena mi hanno detto di cosa si trattava. L’ho comprato un sacco di anni fa (mi pare fosse l’inizio degli anni 90) e la cosa bella è che il gioco era sulla breccia allora e lo è ancora oggi ed è cambiato pochissimo. Segno che il design iniziale era azzeccato.

Ma veniamo alla recensione. Batlletech è un gioco degli anni 80, in cui è possibile simulare combattimenti fra piccoli gruppi di robot antropomorfi su mappe esagonali. Non c’è un numero fisso di giocatori, ovviamente 2 è il minimo, ma si adatta benissimo al gioco a squadre e anche a partite di folle “tutti-contro-tutti”. Negli anni è stato raffinato e ingrandito, e su esso è cresciuto un background molto ricco, che col passare del tempo è andato avanti. Mi spiego meglio: mentre il background dei giochi della Games Workshop riceve continue aggiunte senza mai cambiare di una virgola (nel senso che è temporalmente bloccato), quello di Battletech tramite i romanzi e i sourcebook va avanti nella sua timeline.

Parte del successo del gioco è dovuto anche alla modularità con cui è stato impostato fin dall’inizio. Ci sono infatti diversi livelli di regole: quello introduttivo (detto livello 0), che rappresenta un minimo di regole semplificate per giocare, il livello 1 (regole complete, senza varianti introdotte nei source book), livello 2 (tutta la tecnologia fino al sourcebook più recente) e infine il livello 3 che rappresenta una collezione di regole opzionali che possono essere utilizzate indipendentemente l’una dall’altra.

Il gioco si rivela molto soddisfacente anche solo con il livello 1 di regole. I Sourcebook in genere introducono nuovi modelli, armi o fazioni che si inseriscono nel livello 2, sono quindi totalmente opzionali per chi si contenta di giocare con il gioco base.

Battletech è un boardgame di tattica a turni, giocato su una mappa esagonale. Le unità principali sono i Mech, grossi robot da combattimento che ricoprono ruoli differenti a seconda dell’equipaggiamento e della massa. I giocatori si alternano nel muovere i propri mezzi e fare fuoco, usando una pletora di armi differenti e scegliendo fra diverse possibilità di movimento. Il tutto va fatto tenendo d’occhio l’accumulo del calore prodotto dalle armi e dal reattore del Mech, che può comportare un degrado di prestazioni fino allo spegnimento di sicurezza del mezzo.

Il combattimento è dettagliato e soddisfacente, oltre alle diverse armi per attacchi a distanza c’è la possibilità di combattere in corpo a corpo. I Mech sono in genere molto corazzati e resistono ad una lunga serie di colpi prima di andare in pezzi, quindi in genere gli scontri tendono ad essere piuttosto prolungati.

Vi ho già parlato dei robot giganti?

Ogni arma ha 5 dati: calore prodotto, danno, raggio corto, medio e lungo. Quando si decide di tirare contro un avversario si deve ottenere con 2D6 un numero maggiore o uguale al gunnery skill del proprio pilota. A questo numero si sommano le penalità per il proprio movimento, per il movimento del bersaglio e per la gittata (+2 a medio e +4 a lungo). In genere i Mech sono carichi di armamenti diversi e spesso si spara con una buona parte di essi. Questo produce una notevole quantità di numeri per colpire diversi, al variare delle gittate e del movimento dei diversi bersagli. Aiuta in questo usare dei segnalini (in genere due dadi di colore diverso) che indichino la modalità di movimento usata e il numero di esagoni di cui ci si è mossi per avere subito a disposizione le penalità da applicare.

Quando un colpo va a segno si tira su un tabella per determinare la zona colpita, quindi si sottrae il danno dall’armatura della zona. Se questa non basta il danno rimanente va tolto dalla struttura interna. In questo caso c’è la possibilità di ottenere un colpo critico che danneggi alcune delle componenti installate nella zona colpita.

Alla fine della fase di tiro si somma il calore prodotto e si sottrae quello disperso dagli scambiatori di calore attivi per avere il nuovo valore corrente.

Per distruggere un mech è necessario farne esplodere il motore, oppure uccidere il pilota o ancora causare tanti danni da distruggere la struttura interna della parte centrale del torso (capita spesso con le esplosioni di munizioni).

Negli anni sono stati aggiunti molti tipi di equipaggiamenti e armi diverse, è stata introdotta una fazione (i Clan) con un livello tecnologico diverso ed è stata aggiunta la possibilità di schierare sul campo unità di tipo diverso: tank, hovercraft, elicotteri, fanteria regolare, fanteria in armatura potenziata, fino alle dropship. Sono quindi apparse regole per combattere in diversi ambienti, come ghiaccio, lava, deserto, il vuoto dello spazio, le città.

Sono inoltre disponibili svariate centinaia di design diversi per le unità da schierare.

Grazie a questa enorme disponibilità di possibilità e al fatto che ci sono indicatori cerca il costo e il valore di battaglia di ogni unità sono state realizzate anche delle regole per gestire delle campagne.

Il gioco è vario, divertente e mai ripetitivo, abbastanza facile da spiegare e da apprendere. Non è veloce nella sua esecuzione, perché richiede un sacco di calcoli semplici ma ripetitivi, ma in questo negli anni sono apparsi un bel po’ di strumenti informatici.

Il più famoso è sicuramente MegaMek, un applicativo Java (quindi gira ovunque) che permette di fare partite online. Il gioco si occupa di effettuare tutti i calcoli, i tiri di dado e applicarne i risultati, velocizzando di molto le partite. A corredo c’è il MekLab, che permette di stampare schede dei Mech, da usare in partite intorno ad un tavolo oppure consente di gestire uno degli aspetti più divertenti di Battletech: la possibilità di inventare un proprio design.

Il gioco sin dalla sua prima edizione prevede precise regole per creare un mech partendo da zero. nelle ultime edizioni ci sono regole anche per creare altri tipi di veicoli.

Per chi volesse conoscere il gioco prima di comprarlo, è possibile scaricare il regolamento introduttivo gratis dal sito ufficiale: lo trovate QUI. Altimenti per giocare in maniera decente l’Introdutcory Box Set, che costa 60$ è più che sufficiente. Non c’è grande necessità di miniature e, in genere, nessuno sta a controllare che la vostra miniatura che presentate come un Jenner sia effettivamente quella di un Jenner. Finchè la si distingue dalle altre (poche) che sono sul tabellone, potete metterne una qualsiasi.

Insomma non posso che consigliare Battletech. Se volete fare una partita introduttiva basta scaricare MegaMek e mandarmi una mail 🙂

Una schermata di MegaMek con la visuale isometrica attivata

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[boardgame] Caos nel Vecchio Mondo

Caos nel Vecchio Mondo (Chaos in the Old World in edizione originale) è un gioco da tavolo della Fantasy Flight Games su licenza Games Workshop. E’ infatti ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy Battle.

La novità qui è rappresentata dal fatto che i giocatori intepretano i quattro poteri del Caos che si contendono il mondo di Warhammer (Vecchio Mondo appunto).

Il gioco è pensato per 3 o 4 giocatori, ma perde decisamente di verve se giocato in 3. Questo rende abbastanza complicato organizzare delle partite perché bisogna avere esattamente 4 giocatori.

Il gioco si presenta con la usuale qualità di materiali dei giochi della FFG: il tabellone di gioco è una mappa del mondo dipinta su quella che sembra una pelle umana stesa su una tavola con dei ganci. Anche le altre componenti hanno un appropriato look schifoso/magico tipico del Caos d Warhammer.

Ma veniamo al gioco: ognuno dei giocatori controlla uno dei 4 poteri del Caos, e lo scopo è battere gli altri nella corsa per la distruzione del mondo. Si può vincere in due modi:

  • raggiungendo 50 Punti Vittoria, che si ottengono dominando le diverse regioni o mandandole in rovina grazie alla Corruzione (più dettagli avanti).
  • Raggiungendo la posizione “Vittoria” nella propria Power dial (si veda l’immagine), una ruota che indica il valore di minaccia di una divinità e bonus derivanti dalle sue azioni.

Il tabellone di gioco, in alto a sinistra le Power Dials

Ogni Potenza ha dei punti potere che vengono ricaricati ogni turno. Con essi può evocare i seguaci oppure giocare le carte del Caos, che sono effetti magici che agiscono su territori o unità.

I quattro dei del Caos hanno 3 tipi di seguaci: Cultisti, Guerrieri e un Demone Maggiore. I primi sono fondamentali nel diffondere la corruzione, fondando culti proibiti e compiendo atti malvagi. Quando il totale di corruzione di una regione raggiunge i 12 punti, questa si considera in rovina e si distribuiscono Punti Vittoria a tutti i poteri che hanno concorso alla distruzione dello stato in questione. Gli altri due tipi di unità servono per picchiare i seguaci degli altri.

Ogni seguace ha 3 caratteristiche: il costo di evocazione, il valore di attacco e quello di difesa. Il bello è che le unità dei quattro poteri sono diverse fra loro (ad esempio gli orrori di Tzeentch hanno 2 a difesa, mentre i Sanguinari di Khorne hanno 2 ad attacco). Avanzando nelle Power Dials, ci sono degli scatti che permettono di scegliere una carta potenziamento. Queste possono aumentare il potere generale della divinità (più punti potere, più carte) oppure potenziare una categoria di seguaci.

Un’altra condizione che differenzia i quattro poteri è il modo di pescare le carte del Caos ad inizio turno (Tzeentch tende ad averne di più), ma la differenza più importante riguarda la condizione di avanzamento delle Power Dials. Ogni divinità prende un gettone avanzamento se soddisfa queste condizioni:

  • Khorne: uccidere almeno un avversario in una regione (i contadini sono bersagli validi)
  • Nurgle: piazzare almeno due punti corruzione in una regione Popolosa (diffusione di malattie)
  • Tzeentch: piazzare almeno due punti corruzione in una regione che contenga almeno due fra siti magici e mutapietra
  • Slaanesh: piazzare un punto corruzione in una regione che contenga nobili o eroi.

Ogni giocatore che ha almeno un gettone a fine turno ottiene un avanzamento nel Dial. Quello che ne ha di più ne ottiene 2.

C’è infine il tracciato del Vecchio Mondo, che è una pila di 7-8 carte che vengono estratte una alla volta ad inizio turno e rappresentano eventi del Mondo. Il mazzo da cui pescare le carte è piuttosto grande (credo che siano più di 20), quindi gli eventi sono abbastanza diversi fra una partita e l’altra. Se si esaurisce il tracciato del Vecchio Mondo senza che alcun potere abbia soddisfatto una condizione di vittoria, si considera che abbia vinto il tabellone e tutti i giocatori perdono.

Il gioco così spiegato sembra terribilmente complesso, ma in realtà la parte più complessa è capire quale siano i punti di forza del proprio dio ed il modo migliore per controbattere quelli degli avversari. Vario e decisamente competitivo, con una buona dose di combattimenti per i maniaci dei tiri di dado.

Ideale anche per chi interpreta un po’ il suo ruolo nel gioco, in fondo Warhammer si presta a questo tipo di approccio, con il suo abbondante background: capite bene la differenza fra dire “ti ho ucciso due cultisti con i miei Sanguinari” e il fare una risata malvagia e lo sguardo folle dichiarando “altri due teschi per il Trono di Ossa!” 😀

A seguire una collezione di immagini delle miniature del gioco dipinte magistralmente (sono abbastanza piccole).

Foto prese da boardgamegeek

[boardgame] Talisman

Talisman è divertente. Un gioco vecchio, con tematiche vecchie (Fantasy classico), con un sistema semplice e…vecchio, ma alla fine fa raggiungere ai giocatori lo scopo per cui è stato inventato…divertirsi.

“Urgh!
E’ leggermente più divertente di Monopoli…”
Paolo

Posso immaginare i motivi per cui ad alcuni potrebbe risultare non molto interessante. Prima di tutto le partite di solito durano parecchio, le regole sono molto semplici ma una partita richiede almeno una manciata di ore, specialmente se i giocatori sono da 4 in su (massimo 6). Poi, come ho già accennato, è una tipologia di gioco molto semplice, in un’era moderna in cui ormai ci sono giochi da tavolo di strategia molto complessi o perlomeno più sofisticati, un gioco così potrebbe dare poche soddisfazioni.

“lo trovo un gran bel “giocone dell’oca”, piacevole da giocare con gli amici, e facile da apprendere anche in pochissimi minuti.” Alfio Nolano

La plancia di gioco è enorme e purtroppo si deve piegare svariate volte per metterla a posto, con il risultato che dopo un po’ di volte che si tira fuori e si rimette dentro, si romperà di sicuro. È bella massiccia anche e pesa un bel po’, considerato il fatto che è semplicemente una plancia (si dice così?). Nella scatola hanno avuto la brillante idea di mettere svariati spazi extra per le future carte presenti nelle espansioni, immagino per un motivo puramente altruistico 😉

Nella scatola ci sono anche una miriade di pezzettini di plastica e di cartone e i personaggi sono rappresentati da miniature di plastica, che in teoria si potrebbero pitturare (ma non credo lo farò, almeno non per il momento). Ci sono anche parecchie carte di formato mini, come potete vedere nella foto che ho fatto, nella quale ho cercato di inserire più cose possibili (Sì…le carte le ho messe dentro i protettori di plastica 😉

L’altro giorno sono riuscito a farci una partita COMPLETA con mia sorella e il ragazzo. Penso sia durata almeno 3 ore ma stranamente non mi sono annoiato troppo. Le partite potrebbero risultare molto simili tra loro ma c’è almeno una componente random che aggiunge un po’ di varietà: i personaggi. Ce ne sono parecchi e ognuno ha delle abilità speciali che lo rendono unico. Nelle espansioni ci sono parti nuove da aggiungere alla plancia, personaggi e regole aggiuntive.

Lo scopo, in sintesi, è quello di migliorare il proprio personaggio con oggetti e esperienza per poter raggiungere le parti più difficili e infine il centro della plancia da dove poi si potranno eliminare i concorrenti. Ieri il mio nano è morto facendo un duello con la Morte stessa, mentre Micol e Giuseppe si massacravano al centro usando rispettivamente un druido e una sacerdotessa 😉

Voto: 3/5 (forse un po’ troppo semplice e potrebbe risultare noiosa la prospettiva di una sessione di gioco di parecchie ore)

[boardgame] Twilight Struggle

Questo boardgame mi ha affascinato da quando ne ho letto sull’ottimo forum boardgamegeek. Da quando è uscito è stato sempre primo nella classifica dei voti del forum (che è il più autorevole e frequentato del web per quanto riguarda i giochi da tavola) e ho deciso di comprarlo non appena fosse stato pubblicato in Italia.

Finalmente l’anno scorso, Twilight Struggle ha trovato un editore italiano, la Asterion press, che ha fatto un ottimo lavoro di traduzione, presentando direttamente la deluxe edition, con alcune carte opzionali.

TS è stato il motivo del mio viaggio fino a Lucca Comics & Games dove la Asterion avrebbe dovuto fare la presentazione in anteprima. Presentazione mancata a causa del corriere internazionale (il gioco è stampato in Cina) che ha consegnato la merce in ritardo, facendo mancare il gioco più atteso della fiera. 😐

Ma veniamo all’oggetto della mia recensione: Twilight Struggle è un gioco di strategia per due giocatori, con un sistema di regole moderatamente complesso e una profondità strategica notevole, data dalla complessità delle interazioni con l’avversario.

Il tema è quello della Guerra Fredda, i due giocatori interpretano uno l’URSS e l’altro gli USA, nella corsa per il dominio globale che è cominciata nel 1945 e finita nel 1989.

Ci sono tre modi per vincere il gioco: ottenere il dominio dell’Europa, raggiungere i 20 Punti Vittoria oppure avere più punti alla fine del gioco. C’è anche un modo per perdere il gioco: scatenare una guerra termonucleare globale.

Si gioca su una bella mappa del mondo e su essa i giocatori si danno battaglia a colpi di punti influenza: ogni Stato ha un valore di Stabilità che indica quanto facile sia prenderne il controllo. Quando in uno Stato i punti Influenza di un giocatore superano quelli dell’altro per una quantità pari o superiore al valore di Stabilità, quello Stato si considera controllato. Questa condizione rende più difficile all’avversario influenzare successivamente lo Stato, ma è tutt’altro che finale: ci sono numerosi modi per far saltare un governo…

Uno scenario di metà guerra. Gli USA sono in vantaggio, anche se la situazione nel Sud Est Asiatico e in medio Oriente sembra compromessa.

Ogni turno inizia con i giocatori che hanno 8 carte in mano (9 dal quarto turno in poi). Ogni carta ha un diverso valore in Punti Operazione (da 1 a 4), un testo che indica un Evento storico (Crisi dei Missili di Cuba, Piano Marshall, Rivolte in Vietnam) con l’effetto di gioco che ha. Una stella colorata indica se l’evento è associato agli USA, agli URSS o a nessuno dei due. Qui la genialata: ogni carta può essere usata in due modi, come evento ossia eseguendo le istruzioni nel testo, oppure come punti operazione, che sono in genere più versatili e consentono di intervenire dove necessario. La meccanica geniale è che se si usa una carta che ha un evento dell’avversario come Punti Operazione l’evento avviene comunque. Bisogna quindi continuamente valutare i vantaggi di usare un evento a nostro favore oppure i relativi Punti Operazione della carta, o ancora se valga la pena concedere un Evento all’avversario, magari cercando di giocarlo nel momento in cui gli dia il minimo beneficio.

I Punti Operazione posso essere usati per piazzare segnalini influenza, oppure effettuare un tiro di Riallineamento che consente di togliere influenza dell’avversario da uno Stato, o infine per effettuare un colpo di Stato, che consente di rovesciare il controllo di uno Stato, togliendo influenza di un giocatore e mettendo quella dell’altro. I Colpi di Stato e le guerre peggiorano il livello di Defcon e portano il mondo verso la catastrofe nucleare, vanno usati quindi con attenzione.

Su questa struttura si inserisce anche la meccanica della Corsa allo Spazio, che consente di scartare eventi troppo vantaggiosi per l’avversario “sprecando” risorse nelle avventure Spaziali (dal primo oggetto in orbita alle missioni lunari, fino allo shuttle e la stazione orbitante).

Un gran gioco, che ricostruisce un periodo storico tormentato facendo scorrere gli eventi della nostra storia recente. Si combatte costantemente per cercare di mantenere in equilibrio lo scenario con l’avversario, nel tentativo di anticipare le sue mosse e cercare di massimizzare i propri vantaggi. Vi assicuro che soprattutto nelle fasi finali, ci si trova di fronte a decisioni davvero critiche.

Una partita può durare tranquillamente quattro ore, quindi va giocato se avete il tempo necessario, anche se è possibile bloccare la partita e continuare se si fotografa con cura il tabellone e si suddividono con criterio le carte. Oppure se avete spazio e in casa non avete gatti o bimbi, potete lasciare il tabellone dov’è e continuare quando avrete tempo.

Assolutamente consigliato, è divertente anche immaginare il mondo che esce da questo “generatore di storia alternativa”.

End game: gli USA sono in vantaggio, ma hanno in mano la carta del punteggio del Medio oriente (che li porterebbe in svantaggio), non hanno effettuato il necessario numero di operazioni militari e sono impossibilitati dal farle dal DEFCON 2 e dall’evento in azione Flower Power. Incombe inoltre il calcolo del punteggio di fine gioco. Rovesciano questa probabile sconfitta giocando in successione: Solidarność, Disordini in Europa Orientale e Abbattete quel Muro! prendendo il controllo dell’Europa.

[boardgame] Small World

Scrivo una mini-recensione di questo simpatico gioco della Days of Wonder dal basso di appena due partite giocate, cercando di compensare con la mia esperienza ludica quello che non ho sperimentato in termini di numero di giocate.

Il tema di Small World è abbastanza semplice: un piccolo mondo fantasy è occupato da diverse razze, lo spazio per tutti non basta e quindi lo scontro è inevitabile. Lo scopo di ogni giocatore è accumulare punti vittoria con le diverse razze che controlla (si sono più di una). Vince chi, al termine del gioco, chiude con il numero di PV più alto (ovvio).

Nel gioco sono presenti diverse razze fantasy, dalle Amazzoni ai Ghoul, dai Giganti agli Halfling, ognuna dotata di una speciale abilità. Ogni volta che queste vengono rese disponibili ad esse viene associata una diversa caratteristica casuale.

Ecco quindi che ci ritroviamo con gli Halfling berserker, gli Scheletri ricchi e i pericolosi Giganti volanti.

Questo aspetto introduce una notevole varietà in un gioco che offre poche opzioni per prevalere al di fuori della guerra di espansione.

Si gioca con un numero di giocatori che può variare fra 2 e 5, sospetto che ci si diverta di più con tanti giocatori. Nella confezione sono fornite 4 diverse mappe da usare in base al numero di partecipanti previsti.

La casualità è ridotta al minimo, l’unico tiro di dado nel turno è quello per i rinforzi aggiuntivi ottenibili con l’ultimo attacco (un tiro di dado da 0 a 3).

La meccanica forse che richiede la più importante considerazione strategica è il meccanismo del Declino.

Tramite questa opzione è possibile dichiarare la razza che si sta controllando come “in declino” e, perdendo un turno, passare a controllarne una nuova. In genere le razze emergenti, che entrano dal bordo della mappa, hanno più abbrivio e risorse per portare avanti una bella conquista mirata, mentre quelle che sono sulla mappa da un bel po’ di turni tendono a diventare statiche e bloccarsi. Diciamo che questa meccanica simula il fluire della storia 🙂

Finora ho giocato due partite, entrambe contro mia moglie, perdendo sonoramente contro i Troll saccheggiatori e vincendo poi sfruttando prima gli Scheletri Ricchi e poi gli Umani Dragonieri.

Aspetto per una valutazione completa di giocare qualche partita in 4-5, comunque posso dire che mi pare un divertente family game, facile da spiegare, semplice nelle meccaniche ma abbastanza profondo nelle scelte, e decisamente rapido da giocare (in 40 minuti si chiude una partita).

Unica nota negativa, un po’ scomodo mettere a posto tutte le varie pedine a fine partita.

 

[Boardgame] Agricola

Eccomi alla mia seconda recensione di un boardgame. A grande richiesta parlo di Agricola, che ha suscitato un forte interesse nella comunità di appassionati.

Ho scoperto questo gioco tramite la classifica e le recensioni di BoardGameGeek. Per averlo e giocarci ho dovuto aspettare la seconda ristampa italiana, visto che la prima stampa si è esaurita a poche settimane dalla data di uscita.

Lo scopo del gioco è creare e gestire una fattoria di successo, cercando di sfruttare le proprie carte per massimizzare i punti a fine partita.

La situazione di partenza è la stessa per tutti i giocatori, ma nel primo turno c’è l’unica componente casuale del gioco: all’inizio della partita ad ogni giocatore vengono assegnate 7 carte professione e 7 carte Piccoli Miglioramenti. Le carte come detto, aggiungono un elemento di imprevedibilità che spesso può indirizzare la strategia di gioco, ma sono anche l’aspetto che rende grande la rigiocabilità del gioco. Sono infatti presenti nella scatola base 3 mazzi di carte, quello Base, quello Interattivo e quello avanzato (se non ricordo male), ognuno composto da un cospicuo numero di carte. Considerando che si pescano 7 carte per tipo per giocatore, ogni volta si vedranno combinazioni diverse e bisognerà adattarsi alla situazione.

Il nucleo della meccanica sono i componenti della famiglia, che possono ognuno compiere un’azione per turno. Di conseguenza una famiglia numerosa offre più possibilità di azione e quindi produzione, ma è più costosa nei periodi in cui bisogna pagarne il mantenimento (i turni di raccolto).
Va quindi scelto con cura il momento in cui allargare la famiglia, per evitare di trovarsi senza la possibilità di mantenere la nuova “bocca da sfamare”.

Le azioni possono essere svolte esclusivamente da un componente, quindi nella scelta delle stesse sta la componente di concorrenza con gli altri giocatori: se ho scelto di arare un campo non potrà farlo nessun altro in questo turno (a meno di carte).
Un intelligente meccanismo di accumulo di risorse rende progressivamente più appetibili le azioni che non vengono scelte per diversi turni.

Il gioco si svolge in un numero fisso di turni, quindi le partite con giocatori che non necessitano di spiegazioni sono piuttosto rapide e richiedono un tempo costante (intorno alla mezz’ora per giocatore).

Si potrebbe quindi descrivere come un gioco manageriale, con diverse possibilità di scelta e l’impossibilità di dominare in ognuno degli ambiti produttivi (grano, ortaggi, pecore, mucche, cinghiali) o negli altri aspetti che danno punti (dimensione e qualità della casa, numero di componenti della famiglia, campi, pascoli).

L’unica critica che mi sento di fargli e che a tratti si ha la sensazione di giocare in solitario, data la bassa interazione con gli altri giocatori. Ci sono alcuni Piccoli Miglioramenti che vengono passati una volta usati, ma a parte cercare di accaparrarsi l’azione più utile non c’è molto da fare con gli altri. Ma devo confessare di non aver ancora aperto il mazzo interattivo.

Numero giocatori: da 1 a 5 (si può fare in solitario)

Durata partita: 30 minuti per giocatore.

The Wife says:

All’inizio sembra un casino e non sai cosa fare, ci sono troppe opzioni ed è difficile capire quale sia la migliore da intraprendere. Bisogna programmare a medio termine. Però una volta comprese le meccaniche il gioco scorre che è una meraviglia.  Divertente per tutti, anche per chi non è un patito di giochi da tavola.

[Boardgame] Dominion

Inauguro una nuova rubrica sui boardgame recensendo una piccola perla: Dominion.

Un gioco semplice e facile da introdurre ai neofiti, che richiede poco setup e permette partite veloci una volta che le poche meccaniche di gioco siano padroneggiate da tutti quelli che siedono al tavolo.

Sono sempre stato un po’ intimidito dai giochi di carte, sopratutto dopo aver visto in quale mostro mitologico si è trasformato il divertente Magic: the Gathering, che richiede un impegno enorme sia in termini di tempo che di denaro e che, poco prima che smettessi, iniziava a prendere i connotati di una mania per un sacco di appassionati.

Dominion è un gioco per 2-4 giocatori, ed è un gioco di carte non collezionabili.

Ebbene si, comprate questo scatolone (che poi contiene solo carte) e siete a posto, non dovete comprare bustine di espansioni o altra roba.

L’idea di gioco è piuttosto originale, deriva da uno degli aspetti affascinanti dei CCG (Card Collecting Games): il meta-gioco che è comporre il proprio mazzo.

Tematicamente vince il gioco chi crea il regno più grande, in pratica vince il mazzo che, alla fine della partita, contiene più punti.

In ogni turno un giocatore può effettuare un’azione (esempio usare il Mercato o la Miniera), quindi fare un acquisto (comprare una nuova carta) e poi deve scartare tutta la sua mano e le carte giocate, per prenderne 5 nuove dal suo mazzo. Se non ci sono carte a sufficienza deve mischiare gli scarti. In pratica le carte che si giocano rientrano continuamente in partita (salvo rari casi). In questa ottica è importante ottenere un mazzo bilanciato, anche se a volte sbilanciarlo in una direzione può favorire una strategia più aggressiva. Il bilancio da tenere è fra le carte azione, che in genere velocizzano il gioco, le carte tesoro che danno il potenziale per fare acquisti e le carte vittoria, che non servono a niente ma che alla fine della partita sono le uniche che contano.

Nella confezione ci sono 25 tipi di carte azione, considerando che ogni partita si gioca con 10 mazzi di queste, si avrà sempre una certa varietà nelle partite. Le diverse combinazioni sono molteplici.

Durata media di una partita: 30 minuti

Costo: 40 euro.

The Wife Says:

Un gioco rapido e facile da spiegare, che non richiede di ricordare un sacco di regole e varianti o necessita di uno spiccato acume tattico. Temo però che emergano delle strategie vincenti che renderebbero tutte le partite uguali.

Una tipica partita di Dominion