Diario di gioco 7

Valusia in fiamme

La permanenza ad Aragron non può prolungarsi: il posto è decisamente inquietante privato completamente dei suoi abitanti e in tutta la città sembra non sia rimasto nulla da mangiare. Nonostante la stanchezza del viaggio e delle privazioni subite gli eroi si sono fermati giusto per il tempo necessario a controllare le ferite dei più malmessi. Markus continua ad essere in pessime condizioni e avrebbe bisogno di un prolungato riposo, ma le provviste a disposizione non sono certo sufficienti a mantenere tutti per il tempo necessario.

Un altro importante motivo spinge i Martelli avanti: l’angoscia per le famiglie che si sono lasciati alle spalle. La visione della piana di King’s Port in fiamme ha disturbato anche i più induriti del gruppo. Sebbene Markus e Ugrush non abbiano ormai una famiglia da nessuna parte, per gli altri componenti i legami con la Città degli Eroi sono forti: il Conte Templeton ha la sua famiglia nel palazzo cittadino, Sir Arys una moglie e tre dei suoi quattro figli in città, Uhrah una figlia affidata alle suore del Convento delle Sorelle del Mattino e Ulpia i genitori che gestiscono una birreria in città e una sorella con 3 figli.

Decidono quindi di incamminarsi verso al città e lo spettacolo è inquietante: la piana sembra completamente deserta. la popolazione è scomparsa e le fattorie meticolosamente saccheggiate, private anche degli animali domestici.

I martelli giungono finalmente in vista delle mura di King’s Port, apparentemente intatte: la bianca cinta muraria  della Città degli Eroi è intatta e il maestoso portale ancora chiuso. L’apparenza tuttavia inganna: non ci sono  guardie a pattugliare i camminamenti, e dalla città salgono rade volute di fumo, a testimonianza di combattimenti all’interno delle mura stesse.

Insospettiti dalla situazione gli eroi si rifugiano in una fattoria diroccata a meno di un kilometro dalle mura, mentre Markus decide di avvicinarsi per controllare meglio le condizioni della città. Ma quando ancora non ha coperto neanche la metà della distanza dalla porta cittadina, dalla cima delle mura spuntano numerose creature aracnoformi, che scalano rapidamente le fortificazioni correndo in direzione del mago di Mizridoor.

Markus capisce che non farà in tempo a tornare dai suoi compagni e usa un suo incantesimo per entrare nel terreno e viaggiare fino alla fattoria dove nel frattempo i Martelli si preparano a vendere cara la propria pelle.

Quello che segue è uno scontro magistralmente dominato dalla forza e dall’acume degli eroi, che sarebbe oggetto di ballate in tutto il Regno se solo ci fosse stato un testimone in grado di raccontarlo. I Martelli usano tutto quello che hanno a disposizione: pistole, magia, fulmini, tenacia, maestria con la spada, destrezza, brutalità e rabbia.

Alla fine sul terreno restano i cadaveri massacrati di 15 mostri dalla forma di ragno antropomorfo, quattro braccia, la belle bluastra e l’aspetto folle e tre giganti privi di una struttura che somigli alla testa, con tre strani occhi senza palpebre incassati nella parte superiore del petto e due braccia assurdamente diverse: uno assurdamente muscoloso e uno completamente avvizzito. Sui corpi dei tre giganti i segni della furia omicida di Uhran spaventosamente veicolata attraverso il martello da guerra Spaccaossa.

I nostri sono stanchi e storditi, avendo esaurito gran parte delle proprie risorse, ma euforici: il campo è loro e sono tutti vivi per continuare a combattere.

Il Nemico dentro

La città è evidentemente sotto il controllo di una forza ostile. La strana struttura che torreggia fuori le mura rimane imponente al suo posto fra montagne di detriti e crepacci. E’ probabilmente l’immensa torre metallica che ha causato il terremoto che ha intrappolato gli eroi nella rovina Sa Karan molti giorni prima.

Osservandola dalla fattoria si notano tubi e grate, spesse volute di fumo denso escono da alcune di esse, e la cima della struttura stessa è nascosta in questa scura nuvolaglia. Il cielo continua ad essere completamente coperto da nubi e il clima si è fatto umido e opprimente, con frequenti precipitazioni di una pioggia sporca ed oleosa.

Dopo aver discusso sul da farsi, il gruppo, disorientato e scoraggiato, decide di convergere verso la costa, nella speranza di trovare un battello che permetta loro di entrare nelle grotte del Re dei Troll a da esse risalire nelle Cripte dei Re fino all’immensa rete sotterranea della città.

La fuga dei nostri è però breve: quasi subito si accorgono di qualcosa a distanza che li segue fluttuando a circa 100 metri da loro. DI piccole dimensioni, l’oggetto continua a seguirli per un bel pezzo, finché il Conte non decide di folgorarlo con uno dei suoi fulmini. Esaminato da vicino, l’oggetto si è rivelato una specie di osceno cervello volante, con delle appendici simili a viscidi tentacoli, senza apparentemente alcun apparato di percezione e sistema digerente.

I martelli continuano in direzione sud est, ma poco dopo si accorgono che altri oggetti volanti si muovono in alto nel cielo plumbeo, probabilmente alla ricerca delle loro tracce.

Poco dopo, probabilmente individuati dalle orride vedette, gli eroi vengono assaliti da un’enorme orda di Ragni. Questa volta non c’è riparo per organizzare le difese, le forze in campo sono troppo impari e i nostri eroi non hanno ancora recuperato le forze dopo  la battaglia del giorno precedente.

Il Conte Templeton corre verso una costruzione in cerca di riparo, ma la trova piena degli stessi ragni che vede correre verso il gruppo dalle mura! Nonostante un’ennesima eroica difesa gli eroi sono divisi e sopraffatti e cadono uno dopo l’altro sotto i colpi degli inumani avversari. I tre combattenti del gruppo riescono a radunarsi e a resistere piuttosto a lungo, mentre intorno a loro si accumulano i cadaveri degli avversari.

Dall’alto silenziosamente una piattaforma metallica scende per portare in battaglia tre dei giganti a tre occhi e una strana figura ammantata di nero che indossa una elaborata maschera.

I Martelli di Ragnar capiscono che il campo è perduto e si arrendono gettando a terra le armi. Vengono bloccati con delle manette di uno sconosciuto materiale nero.

La figura ammantata si avvicina con uno scettro dall’aspetto alieno ai due feriti gravi del gruppo e li tocca, stabilizzando le loro ferite.

Il motivo del gesto non è chiaro, forse i misteriosi invasori hanno bisogno degli eroi vivi? Quale destino aspetta i Martelli di Ragnar? Quali saranno le intenzioni della figura ammantata, in grado di sprecare un grande numero dei suoi sottoposti per catturare gli eroi?

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