Diario di gioco 6

La Discesa

Sfuggiti a malapena agli orchi, i Martelli di Ragnar riescono a trovare un posto in cui rifugiarsi: una stretta grotta sul crinale montano da cui stanno scendendo. Il posto non è dei più confortevoli, ma sono quasi tutti feriti, alcuni in modo serio e le condizioni meteo stanno peggiorando sensibilmente.

Alcuni giorni nell’antro e i nostri migliorano sensibilmente, anche se le loro provviste diminuiscono rapidamente.

Improvvisamente si sentono ululati e guaiti: gli orchi sono di nuovo sulle tracce del gruppo. Qui viene adottatta una strategia difensiva efficace: i Martelli difendono l’unica entrata alla grotta impedendo agli avversari l’ingresso, e lo stretto sentiero di fronte impedisce agli avversari di manovrare o usare armi da tiro.

Il combattimento è lungo e snervante: il Conte usa i suoi fulmini per intimidire i più arditi, Markus ne elimina altri con i suoi Dardi Neri. A questo punto gli assalitori esitano e cercano una strategia diversa: provano ad incendiare l’ingresso della grotta. Tuttavia la mossa non riesce, i nostri si fanno beffe del gruppo avversario provocandoli fino ad un assalto. Qui la mischia si fa densa e Uhran in preda all’ira si scaglia fra le fila degli orchi: in un attimo è isolata e bloccata mentre tutto intorno piovono colpi. I suoi compagni cercano di aiutarla, ma si ostacolano a vicenda e vengono bloccati dai nemici. Sir Arys è a terra e la situazione si fa sempre più confusa.

Uhran vacilla sotto i colpi del nemico, quando l’ascia del capo spedizione sta per colpirla alla nuca, Markus mette in scena un atto di arar maestria magica: riesce ad evocare Un pedone di Mizridoor fra l’ascia e il suo bersaglio. L’artificio riesce e Uhran è salva. Il gruppo erompe dalla grotta mettendo in fuga gli avversari che lasciano sul terreno almeno 6 morti.

Nell’uscire dalla grotta Ugrush rischia di rompersi l’osso del collo scivolando dal costone di roccia, ma miracolosamente riesce ad aggrapparsi alla dura vegetazione che sporge dal crinale…

Gli avventurieri non sono più disturbati dagli orchi e dopo alcuni giorni di riposo decidono di ripartire, mentre sulle montagne cade copiosa una strana neve fuori stagione e il cielo resta scuro.

La discesa dalla montagna non è facile perché non ci sono sentieri da seguire, e la sera del sesto giorno si imbattono in due Frost Lord, giganti delle montagne che sono scesi in cerca di cibo a causa della nevicata. Il gruppo scatta agli ordini di Markus che ha un’idea brillante, ma nessuno si aspetta quello che ha in mente. Il giovane mago della tribù dei Kariapi usa il suo incantesimo sprofondare su tutto il gruppo: la terra si spalanca sotto i piedi degli increduli martelli e poi seguono secondi da incubo: velocemente di fronte ai loro occhi scorrono pietre, fango e cose viscide. Markus porta gli avventurieri dietro una grossa roccia e riesce a nasconderli alla vista degli interdetti giganti, che stupiti si allontanano.

Per un attimo sembra che il gruppo si sia perso, quando in lontananza si intravede un villaggio fortificato: è Aragron, da cui sono partiti per esplorare la rovina Sa Karan. I nostri si mettono in viaggio verso l’accogliente comunità.

Ritorno amaro

La discesa è difficile: in quota si sente il rombo di piccole slavine e i sentieri sono resi impraticabili dalle precipitazioni e dai crolli. I Martelli si infilano nella valle più in basso, dove sentono l’odore di fumo. Esso proviene dalle tre fattorie che si trovano nella valle. Sono state tutte date alle fiamme dopo essere saccheggiate.

Cercando nella prima i nostri avvertono un lieve rumore: fra i resti della casa c’è una bambina: il Conte e Ulpia riescono a calmarla. E’ una bimba sugli 8-10 anni, ben nutrita, sporca ma con indosso un bel vestitino estivo. Capelli castani e occhi verdi la identificano come una nativa di Valusia. Non si riesce a sapere molto dalla piccola: a quanto pare non parla. Fra i resti della casa, vengono ritrovati i corpi dei genitori: sono carbonizzati, probabilmente uccisi nell’incendio. Intorno alle 3 fattorie vengono identificata due tipe di impronte: una a mezzaluna, con due artigli frontali e uno sperone e una enorme e profonda come quella di un elefante. Le prime sono numerosissime, a testimoniare di un attacco di massa. Alcuni degli animali sono stati massacrati e mangiati in gran parte crudi.

La bambina si unisce al gruppo, e si scopre il suo nome: ricamato sul suo vestito ci sono solo 3 lettere: Tam.

Proseguendo gli avventurieri si imbattono in un’altra scena di disgrazia: un carro si è ribaltato in mezzo alla via, finendo in una cunetta fangosa e uccidendo il cavallo che lo trainava e, probabilmente, il conducente.

Si avvicinano per dare un’occhiata quando il tipo riverso nella pozzanghera si gira di scatto estraendo due pistole e puntandole al petto del Conte Templeton: i Martelli sono caduti in un’imboscata. Dalla boscaglia spuntano altri 6 balestrieri.

La situazione è tesa, le minacce volano da una parte all’altra, quando improvvisamente Ugrush scatta: si scatena l’inferno. Il brigante spara al Conte da meno di 2 metri, la sua pistola fa cilecca. Non così poteri elettrici del nobile: l’incauto manigoldo è folgorato sul posto. In pochi secondi i Martelli fanno valere la loro superiorità fisica: 3 dei balestrieri sono uccisi, gli altri in fuga.

Ulpia, Ugrush, Sir Arys e il Conte si gettano all’inseguimento: uno dei furfanti è ferito gravemente, uno catturato, il terzo riesce a scappare portandosi dietro un brutto ricordo dei Martelli di Ragnar.

Recuperata la refurtiva dei briganti i nostri si rimettono in viaggio: incrociano qui un rapido torrente attraversato da un ponte crollato: sotto le macerie c’è il corpo straziato di Ragulon, il leader dei Golem Smasher, un gruppo di categoria Oro.

Gli avventurieri si calano nelle gelide acque per recuperare il corpo, dandogli adeguata sepoltura. Ugrush si impossessa del famoso anello di pelle di Golem di Ragulon.

Il torrente è guadato e sull’altro versante si intravedono le impronte di diversi cavalli che sono sfuggiti dalla scena di morte: forse i compagni di Ragulon sono ancora vivi.

Nella luce sempre più fioca splendono improvvisamente 3 occhi gialli dalla boscaglia, come quelli di un gatto. Immediatamente scompaiono, ma una cosa è chiara: c’è qualcosa là fuori che sta seguendo gli avventurieri.

Finalmente si vede in distanza Aragron: 3 grosse colonne di fumo si alzano dall’interno del perimetro difensivo. La palizzata è apparentemente intatta, ma il portale di ingresso non è presidiato ed è rimasto aperto.

L’impressione che dà il villaggio è inquietante: neanche un rumore e su tutto aleggiano gli odori di fuoco e morte. All’interno numerosi sono i cadaveri. Le ferite sono di due tipi: ferite da taglio lacerate (come quelle prodotte da artigli) e strani fori di 5 cm di diametro cauterizzati, come se fossero stati inflitti da qualcosa di rovente. A terra fra i morti ci sono numerose chiazze di melma verde, ma nessun corpo diverso da quelli dei difensori.

Il Riposo dell’Ascia, la locanda di Aragron, è lo scenario di uno scontro violento. Porte e finestre sono sprangate, solo una è infranta, ma l’edificio ha il tetto squarciato. A terra fra i tanti difensori morti i nostri riconoscono Sarrell Fallon, l’ex cavaliere rosso che era a difesa della porta e il nano Keswraith, il prospettore che ha indicato loro la rovina Sa Karan. Entrambi sono semi-carbonizzati e tengono ancora in pugno le loro armi infrante.

Il villaggio è stato saccheggiato quasi completamente: non rimangono apparentemente attrezzi, armi o viveri. I morti a terra sono molti ma probabilmente non sono neanche un quarto della popolazione presente. Degli altri non c’è traccia.

I Martelli decidono di prepararsi per la notte, mentre fuori dalla città una grossa ombra si muove per osservarli…

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