Diario di gioco 5: Intrappolati

Intrappolati

Gli eroi si ritrovano nell’assordante silenzio dopo lo spaventoso terremoto. Sporchi e ricoperti di polvere e detriti riescono a recuperare il controllo di se’ stessi, accendendo una lanterna per scacciare la paura di essere rimasti intrappolati in quella che sarebbe un cripta.

Purtroppo le prime esplorazioni fatte uscendo a fatica dalla tana dei Ragni non danno buoni frutti: l’entrata della grotta da cui sono passati è completamente collassata. Alcuni di loro si ricordano della profonda caverna naturale in cui scorre un fiume sotterraneo collegata al complesso. Anche la visita a questa porta cattive nuove: il crollo ha colpito anche questa grande sala, interrompendo o deviando il corso del fiume sotterraneo. Anche la difficile via d’uscita attraverso le gelide acque sembra impossibile.

Scossi e spaventati I Martelli di Ragnar si radunano nel corridoio, cercando di togliersi dalla faccia lo strato di povere di roccia di cui li ha ricoperti il terremoto.

Rimane poco altro da esplorare e cercando una via d’uscita alternativa Sir Arys si offre di entrare per primo nella unica sala non ancora esplorata. Il passaggio attraverso la soglia fa scattare una trappola: viene assalito da  un forte dolore alla testa. L’esplorazione non porta frutti: molte nicchie forano le pareti, ma in esse non vie è nulla e l’unico arredo rimasto nella stanza sembra una specie di blocco di pietra di forma regolare e allungata, chiaramente artificiale, ma dal dubbio utilizzo.

Radunatisi di nuovo nel corridoio, Uhran decide di tornare dove sono caduti gli Scarlet Riders, perché a Ugrush sembra di vedere qualcosa di strano in fondo alla sala che sembrava un laboratorio.

Uhran scavalca con difficoltà la trappola, che la colpisce dandole una tremenda emicrania. In preda alla rabbia afferra la prima cosa che trova, sfilando dalle mani del mezzorco membro degli Scarlet Riders un enorme martello da guerra. Lo brandisce e colpisce il pavimento nel punto in cui piccoli cristalli azzurri spiccano fra le rocce: un boato assordante scuote la sala, schegge di roccia volano tutto attorno e si alza una nube di polvere. Il meccanismo arcano è distrutto e Uhran ha fra le mani una potentissima arma magica.

Sir Arys fa notare come sia dovere di ogni gruppo registrato alla Gilda riportare i corpi e gli averi degli Eroi caduti alle rispettive famiglie. In questo caso sarà molto difficile uscire con i corpi, quindi i nostri si adattano a portare con sé gli averi degli Scarlet Riders che riescono a trasportare. Per il recupero dei corpi ci sarà tempo successivamente e comunque questa luogo di scontro è già una degna cripta per degli eroi.

I Martelli di Ragnar si appropriano temporaneamente dell’equipaggiamento dei famosi Scarlet Riders, così Sir Arys prende Legend Maker (Creatrice di Leggende), la nota lama magica della famiglia Galstaff, Uhran tiene per sé Spaccaossa, un martello da guerra dal grande potere offensivo e Markus rimedia un Amuleto della Fortuna.

L’esplorazione della stanza porta buone notizie: il fondo della sala sembra essere scivolato in un cunicolo sottostante in uno smottamento. Potrebbe essere una via d’uscita.

Dopo qualche minuto per riposare e decidere come affrontare il buio pendio sotterraneo il gruppo procede nella discesa, lasciandosi alle spalle gli Scarlet Riders riversi fra i corpi delle orride creature che li hanno uccisi.

Claustrofobia

Alla fine del pendio c’è un cunicolo umido e piuttosto largo, ma dal soffitto molto basso. I martelli di Ragnar sono costretti a camminare accucciati per diverse centinaia di metri. Presto il freddo, l’umidità e la scomoda posizione si fanno sentire sui muscoli dei già malconci avventurieri. Fra le loro caviglie scorre un gelido rigagnolo di acqua, forse quello che rimane del fiume sotterraneo visto in precedenza. Nella melma che copre il fondo si dibattono creature soffocate dall’aria e strani crostacei. L’odore non è dei più felici.

Dopo un tempo indefinito nel cunicolo, misurato solo dall’olio nella lanterna del Conte Templeton che diminuisce, gli eroi si trovano di fronte ad un ostacolo: un crollo blocca il percorso. Uhran e Ugrush iniziano a scavare con le mani, ma sono costretti a frlo stando sdraiati o seduti nel rigagnolo. Dopo meno di mezz’ora sono gelati e luridi di fango. Qualcun altro dà una mano e finalmente si riesce a passare. L’allegro Manto di Solace indossato da Ulpia, che prima aveva il colore del sole, è ridotto ad uno straccio infangato e la povera sacerdotessa ha ginocchia e mani scorticate dagli urti contro ostacoli invisibili per la scarsa illuminazione.

Proseguendo il percorso diviene una discesa progressivamente più ripida e alla distanza si sente un suono continuo, come un rimbombo. La velocità dell’acqua aumenta e i nostri si ritrovano sospinti da essa, sebbene geli le loro ossa. All’improvviso la lanterna illumina uno spazio vuoto, quasi tutti riescono a trovare appigli per resistere alla spinta dell’acqua, ma Sir Arys e Uhran finiscono in una piccola cascata. Non appena impattano con l’acqua da essa spuntano numerosi uomini rana, quelli che gli studiosi chiamano Gnasher.

La situazione è davvero difficile: i due sono quasi al buio, immersi fino al petto nell’acqua, circondati dai nemici e feriti e senza una facile via di fuga, visto che la cascata si getta in una conca dalle sponde alte. Non resta che battersi, Uhran fa roteare il suo pesante martello, Sir Arys cerca di usare tutti i trucchi della sua maestria con la spada, ma è già ferito seriamente e rapidamente circondato. Presto non può fare altro che difendersi. Dall’alto il resto del gruppo non può far altro che tenersi saldo agli appigli scivolosi e cercare di illuminare la scena.

Ulpia decide di aiutare i combattenti scagliando verso di loro una delle asce da lancio trovare in precedenza. Il risultato è però catastrofico: un movimento improvviso e l’arma finisce nella parte interna dello scudo di Sir Arys, colpendolo alla mano e causandogli una ferita mortale. Il combattente crolla in acqua dissanguandosi, a questo punto Uhran rinnova gli sforzi per cercare di raggiungerlo e tenerlo fuori dall’acqua, Ugrush molla l’appiglio e si getta ringhiando contro i nemici. Ulpia decide di tentare un tuffo nella speranza di arrivare in tempo a Sir Arys per bloccarne il dissanguamento.

Scoppia il caos, ma i nostri riescono a prevalere: uno degli Gnasher è distrutto da Spaccaossa, Ugrush ne abbatte un altro, quindi il Conte Templeton fulmina con il suo nuovo potere un altro degli anfibi, che decidono di battere in ritirata.

L’analisi delle ferite di Sir Arys non è buona: il nobile cavaliere ha perso quattro delle dita della mano sinistra, mantenendo solo l’uso del pollice e la mano stessa è in pessime condizioni…

Superato questo ostacolo, i malconci eroi si ritrovano in un cunicolo così stretto da costringerli a passarlo strisciando. Il senso di oppressione e claustrofobia è sempre più forte, finché, dopo un tempo che pare lunghissimo, e mentre le riserve di olio per la lanterna si assottigliano, si intravede una luce di fronte.

Il Sole?

Il buio è causa dell’inganno: quello che a prima vista sembrava il sole del mattino è la luce di un grosso falò. I nostri emergono in quella che sembra una grossa caverna abitata da una società primitiva. Il focolare imbratta il soffitto e rende l’aria irrespirabile, in giro ci sono rifiuti e cianfrusaglie sparse ovunque. A Uhran basta poco per riconoscere un accampamento degli orchi. Di fronte a loro un cavallo smagrito è stato cotto e smembrato vicino al falò.

La luce del sole è vicina, e i nostri non si fermano ad esplorare i cunicoli della grotta: puntano dritti verso l’uscita. Qui dei cani chiusi in gabbia iniziano ad abbaiare, il Conte ne stordisce uno con un fulmine, ma il gruppo decide di allontanarsi in fretta per non destare attenzione.

All’aperto, la luce del sole è stranamente fioca, come se fosse sera. Appena di fronte l’uscita della grotta, una piccola tribù di orchi sta guardando da una scarpata verso la piana di King’s Port. Accanto a loro un gigantesco Ogre assiste alla scena masticando una zampa di cavallo.

I nostri non perdono tempo e cercano immediatamente di dileguarsi a valle, il combattimento è fuori discussione, viste le condizioni pietose del gruppo e la palese inferiorità numerica. Purtroppo il piede stanco di Ulpia sposta una pietra che rotola contro la caviglia di uno degli orchi. Immediatamente viene dato l’allarme e alcuni degli orchi si gettano all’inseguimento del gruppo. La disperazione dà forza alle gambe gelate degli avventurieri, l’inseguimento prosegue a lungo e vengono sguinzagliati i cani, un fortunoso crollo del sentiero blocca l’avanzata delle belve affamate e una saetta del conte fa desistere anche gli inseguitori bipedi.

Gli eroi hanno finalmente la possibilità di guardarsi intorno e rendersi conto di trovarsi in una visione da incubo: il cielo è coperto da nuvole nerissime, nei pressi di King’s Port è comparsa una enorme struttura torreggiante, alta centinaia di metri. La parte superiore è nascosta dalle dense nubi nere che coprono la zona. La struttura sembra un cilindro con parti nere e altre di color ruggine, ricoperta da tubature che devono essere enormi. La pianura di Valusia è in rovina. Piccoli fuochi e innumerevoli pennacchi di fumo segnano i punti dove dovrebbero essere i villaggi, e le bianche mura di King’s Port sono oscurate dalla caligine che copre la piana. Cosa è successo a Valusia?

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