Diario di gioco 4

La Rovina Sa Karan

Uhran ha continuato ad accanirsi sul corpo del campione Orco per qualche tempo, nonostante i tentativi di Ugrush di calmarla parlandole in orchesco. La misteriosa mezzorchessa, controllando a stento la rabbia, ha dichiarato di aver riconosciuto il morto, raccontando al gruppo che si trattava di uno degli esploratori di Gork, uno dei più sanguinari capoguerra Orchi negli anni successivi all’ultima guerra delle razze. A questo punto l’adrenalina l’ha portata a rivelarsi come figlia di Gork, nonché artefice della sua dipartita. Accennando ad una vita di abusi e sevizie, Uhran ha confessato di aver per la prima volta sperimentato la furia berserk nel momento in cui ha piantato un’ascia nella testa del maledetto padre.

Dopo aver raccolto parte dei beni razziati dagli orchi e messo i prigionieri sulla strada di casa, i Martelli di Ragnar hanno ripreso la via verso la Rovina. Il sentiero si è fatto via via più stretto e ripido, costringendo tutti a scendere a piedi per condurre le cavalcature.

Nonostante le ferite e l’ascesa difficoltosa, il gruppo è giunto ad un costone quasi in cima alla montagna, dalla quale si intravedevano le distanti luci di King’s Port. Qui, alla luce delle lanterne, hanno trovato quattro cavalli impastoiati e con le selle marcate con la sigla degli Scarlet Riders. A poca distanza, nascosto in un intrico di rami recentemente smossi, l’ingresso della grotta.

La grotta

I Martelli di Ragnar si sono addentrati cautamente nella grotta, apparentemente una formazione naturale allargata e lavorata con poca maestria. Qui hanno trovato due grate di ferro corrose e sfondate da tempo, di fronte ad una di esse una trappola scattata e bloccata da qualche secolo. In una delle sale più larghe, chiusa alla fine da un ruscello sotterraneo, si sono imbattuti nei corpi di 3 Gnasher, dei primitivi uomini rana e quindi sono stati assaliti dai compagni di questi. L’esplosione del fucile di Ugrsuh, della pistola del Conte Templeton e il guizzo della spada di Sir Arys hanno messo in fuga i rozzi assalitori, che si erano accaniti contro gli eroi spiccando lunghi balzi sulle gambe da rana.

Superata con difficoltà la trappola scattata, una botola con punte nel fondo, gli avventurieri si sono imbattuti in una sala scavata quasi in verticale, ricoperta su tutti i lati di strane formazioni di durissima pietra nera, con numerosi cunicoli, a mo’ di gigantesco alveare. Qui Markus ha sfoggiato la sua cultura, raccontando come questo tipo di sale siano sparse per tutta Tarth. Da esse sono usciti i ragni conosciuti come il Flagello, che hanno quasi portato all’estinzione della vita e determinato la fine della cultura Sa Karan.

In uno dei lati del sotterraneo,, il gruppo si è trovato a dover superare una trappola di natura misteriosa: dei cristalli infissi nel pavimento che apparentemente convogliavano un attacco mentale a chiunque attraversasse la soglia.

Superato con difficoltà l’ostacolo, gli eroi si sono trovati di fronte ad una scena da incubo: in una grande sala ricavata da una alta grotta naturale, 3 corpi riversi in una pozza di sangue rosso, misto all’icore verde di 2 enormi esseri, simili a crostacei dalla assurda simmetria trilaterale.

Purtroppo l’analisi dei corpi si rivela nefasta: a terra giace una giovane sacerdotessa del sole, un grosso mezzorco e un cavaliere in armatura splendente, morti combattendo contro i due mostri. Il cavaliere si rivela essere con ogni probabilità l’obiettivo della missione dei martelli: Trabian Galstaff. Mentre Markus sta sfilando l’anello con il sigillo dei Galstaff per portare alla famiglia testimonianza della dipartita del giovane rampollo, dalla volta di stalattiti cade fra gli attoniti avventurieri, un’altra delle creature da incubo!

La creatura non perde tempo, e comincia a battere ad un ritmo assurdo le sue tre appendici, guadagnando una rapida velocità di rotazione, poi improvvisamente brandisce una delle enormi zampe verso gli avventurieri: il Conte Templeton è ferito gravemente al petto, Uhran colpita e stordita dalla forza del colpo sullo scudo, mentre Markus riesce a schivare il colpo usando il suo potere Sprofondare per infilarsi nel terreno.

I Martelli sono colti di sorpresa, ma Ugrush reagisce prontamente: si abbassa su un ginocchio e scarica a distanza zero il suo fucile sulla bocca dell’essere, che è fatto a pezzi.

Fra le rovine della stanza, splende un tesoro meraviglioso: un Pietra del Sangue Sa Karan, il premio più ambito dagli avventurieri di Tarth. La scoperta fa scattare l’avidità di Ugrush e la brama di oggetti rari del Conte Templeton, ma quest’ultimo è più lesto e si infigge la pietra nello squarcio che il tripode gli ha fatto nel petto. Tentacoli rossi si estendono dalla pietra ed entrano nel corpo del giovane avventuriero, facendolo urlare di dolore ma brillare di forza, perché dalla fusione esce un nuovo eroe e ora il Conte Templeton possiede il potere del fulmine!

Giusto il tempo di gioire per questa nuova meraviglia e curare qualcuna delle ferite e la disgrazia si abbatte sul gruppo: un rombo assordante scuote la montagna, i Martelli di Ragnar rischiano la vita sulle trappole, ma riescono ad arrivare all’uscita della grotta giusto in tempo per vederla collassare!

Con difficoltà si rifugiano tutti nella tana dei Ragni, apparentemente impervia al terremoto. Nel buio cunicolo, rimangono ad attendere la fine del sisma…

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