Diario di gioco 3

Aragron

Il viaggio è cominciato sotto il buon auspicio del Dio Solace, e i nostri hanno attraversato l’ordinata campagna Valusiana senza problemi.

Verso sera è stata avvistata una palizzata, eretta a difesa di un piccolo villaggio. Mentre i Martelli vengono ammessi dalla gentile guardia, un ex Cavaliere Rosso che ha riconosciuto il giovane Conte, le luci delle case iniziano ad accendersi.

La popolazione è cordiale, e dopo un momento di esitazione, dovuta alla scarsa frequenza con cui visi nuovi si presentano alle loro porte, i nostri sono accolti con entusiasmo dalla vociante combriccola radunata nell’unica taverna del paese, il Riposo dell’Ascia.

L’ambiente è caratteristico e accogliente, la compagnia allegra e cordiale, e l’ostessa offre al gruppo ristoro gratuito in cambio di storie. A questo punto gli avventurieri accaldati non se la sentono di rifiutare un boccale di birra fresca, e decidono di rimanere. Poco dopo fa il suo ingresso un menestrello che narra la storia dei Sette contro il Re Troll.

Il gruppo individua il prospettore che ha scoperto le rovine Sa Karan verso cui sono diretti. Il Conte coadiuvato da Sir Arys riesce con poca difficoltà a ottenere indicazioni per il sito, in cambio della promessa di non ostacolare gli Scarlet Riders. Il nano, poco prima di tornare a dedicarsi all’alcool, avverte gli avventurieri circa il rischio presentato dagli orchi.

Le Montagne del Terrore

Il percorso si inerpica su per le montagne, ma non si può indugiare. La consegna è troppo stringente per perdere altro tempo.

Dopo poco i nostri si imbattono in un gruppo di razziatori orchi accampati proprio in uno slargo del sentiero che i nostri devono percorrere. Il gruppo è preda della confusione, e improvvisamente tutti si rendono conto che Markus si sta avventando contro gli orchi da solo. Sir Arys giunge prontamente in soccorso, ma con difficoltà il duo riesce ad avere la meglio sui tre Grandi Lupi che si sono scagliati loro contro. A questo punto è il caos: la mischia si fa intensa, e tutti sono coinvolti, tranne il Conte Templeton che si defila per liberare due ostaggi che ha intravisto vicino al falò. Gli orchi sono sei e a guidarli c’è un potente campione. I suoi colpi sono devastanti e la sua armatura, abbastanza solida da assorbire senza troppi problemi una scarica del fucilone di Ugrush.

Sir Arys è disarcionato dal suo cavallo e ferito gravemente, Markus ha la peggio e riesce a salvarsi fingendo una caduta dal dirupo che circonda il campo. Ulpia consuma tutte le sue energie nel tentativo di curare i feriti. a risolvere la questione ci pensa il Conte Templeton, mentre Uhran tiene il campo di fronte agli attacchi del terribile nemico. Il giovane nobile, prima scaglia un orco giù dalla montagna travolgendolo col suo cavallo, quindi porta nella lotta contro il campione i due taglialegna liberati. Uhran va in berserk e solo combinando la sua furia omicida al massimo della sua abilità nella mischia riesce ad avere la meglio sul temibile nemico. Il Campione cade a terra con il volto squarciato, ma non prima di aver chiamato Uhran per nome ed averla insultata come “cagna traditrice”.

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