Ambientazione

 

Il Mondo

Tarth

Il mondo di Tarth brulica di roccaforti naniche, scure foreste elfiche, valli di allegri mezzuomini e sparse città di umani. Ma non è sempre stato così. Più di mille anni fa, una razza di selvagge creature aracnoidi infestavano il pianeta. Le leggende dicono che i ragni furono sul punto di spazzare via le altre razze intelligenti. Questo terribile periodo è chiamato Il Flagello (the Scourge). Per fortuna, una grande eroina di nome Tarrian riuscì ad unire gli elfi, i nani, gli umani e i mezzuomini contro i mostri. L’alleanza si radunò e diede battaglia agli aracnoidi nei campi, nelle valli e nel profondo delle loro stesse tane. Alla fine l’alleanza si dedicò alla caccia dei fuggiaschi e riuscì alla fine a portare l’intera specie verso l’estinzione totale.
Dopo il Flagello, senza un nemico comune da combattere, le razze si fecero guerra l’un l’altra. Almeno tre Grandi Guerre delle Razze hanno deturpato le terre di Tarth. L’ultima è finita da poco più di una decade. Valusia, il regno di mezzo, dove la nostra storia ha inizio, è al momento in pace, sia con le varie razze che con gli stati confinanti. La pace è durata dodici anni, dall’arrivo di Re Crassus Kaden.

Nazioni di Tarth

Valusia è il gioiello nella corona di Tarth e il centro delle terre conosciute. E` una terra gentile con un buon re. Le fattorie nelle loro verdi valli danno abbondanti raccolti, le foreste sono piene di cacciagione, i fiumi brulicano di pesci.
Tutte le razze, eccetto i barbarici orchi delle Dread Mountains vivono in pace a Valusia. I vicini a nord, una confederazione piuttosto slegata di uomini del nord chiamata le Bianche Città (White Towns), sono perlopiù tenuti a bada dalle Dread Mountains. Re Kaden rinforza la loro amicizia con lucrativi trattati commerciali. Quando anche questo non basta, il suo esercito di volontari è tranquillamente in grado di affrontare i disorganizzati barbari. Con la distante e esotica terra di Kos c’è un’alleanza simile. La gente dalla pelle bronzea del “Regno Dorato” domina i mari, ma la loro fedeltà li rende più una marina mercenaria per Re Kaden che una fazione rivale.
A sud della costa Valusiana ci sono le Dragon Isles (Isole del Drago), una catena di isole vulcaniche conosciuta per la moltitudine di Drake che vivono nelle roventi profondità. Il popolo delle Dragon Isles fa razzie in lungo e in largo, viaggiando sulle loro navid Drago che sputano fiamme, scontrandosi spesso con le pattuglie di Kos. Ma persino questi guerrieri tatuati sanno quanto sia poco saggio incorrere nell’ira di Re Kaden.

Kings Port, Città degli Eroi

Kings Port, la capitale di Valusia, riflette le prosperità del regno e l’integrazione fra le razze e le culture di Tarth che in esso vige. Non è la più grande città del mondo, ma è la più prospera e pacifica. Le sue strade sono ben controllate da una incorruttibile Guardia Cittadina e c’è un mercato esotico per quasi tutto quello che un cuore onesto possa desiderare.
Nonostante la pacifica grazia, Kings Port è famosa principalmente per i suoi eroi. membri di tutte le razze umanoidi giungono ne “La Città”, come è spesso chiamata, per iniziare il loro percorso per divenire eroi leggendari.
Gli umani sono la razza più comune nella Città, ma cis sono anche migliaia di elfi, nani, mezzuomini e semi umani. Si tratta principalmente di viaggiatori e abili avventurieri che fanno soste frequenti per spendere i tesori recuperati dalle loro attività di “esplorazione di dungeon”, lotta contro orde goblinoidi e, ovviamente, salvataggio del mondo.
Anche chi ha dei guai frequenta la Città degli Eroi in cerca di avventure.
Un gran numero di leggendari maghi e guerrieri, Cavalieri Rossi e ranger hanno iniziato le loro carriere nelle splendide strade di Kings Port. Anche i famosi Seven si sono formati a Kings Port.

The Dragon and The Shadow (il Drago e l’Ombra)

Il posto che gran parte dei giovani eroi in cerca di lavoro frequentano è il Silver Dragon, una rinomata taverna dove la violenza e i tipi non a modo non sono tollerati. Avventurieri più esperti, quelli con una reputazione e molti Soli da spendere si possono trovare al locale chiamato King’s Shadow, una taverna molto più esclusiva e costosa che si trova nell’ombra di una delle splendenti bianche torri del castello reale.
Questo prestigioso ritrovo è sulla Strada del Re, che conduce direttamente dalle prospere fattorie delle terre basse alla città e nel castello.
La gente di Valusia considera la Città un terreno di allevamento per nuovi eroi che li salvino dalle tenebre quando i tempi si fanno bui. Se un drago imperversa, la gente fugge insieme e aspetta un salvatore. Se le orde di orchi divengono troppo grandi o troppo sfrontate, i cittadini chiedono a Re Kaden di convocare una banda di guerrieri induriti per sconfiggerli.
Ovviamente, molti di questi potenziali eroi vanno a testa bassa verso il loro destino a causa di questa strana relazione, ma molti invece arrivano a trionfare sulle difficoltà e divengono rinomati guardiani della gente comune.
Qualche saggio si preoccupa che l’affidarsi agli eroi ha reso l’uomo comune troppo dipendente dagli altri per la soluzione dei propri problemi. In pochi ascoltano queste osservazioni: sono troppo presi dalle suggestive storie di ricerche leggendarie portate a compimento da appariscenti avventurieri per prendere in considerazione quello che i saggi dicono.

I Sette

Fra gli eroi giunti alla fama, quelli di gran lunga più famosi sono il gruppo chiamato i Sette.
In realtà i “Sette” è stato spesso composto da più eroi, e a volte meno, ma le loro più grandi gesta sono state compiute negli ultimi anni da un gruppo stabile di avventurieri di grande fama.
Tutti conoscono Urich il guerriero nano, Sarrian l’elfa ranger, Wygand il combattente, Zelda la Sacerdotessa del Sole, la pericolosa canaglia Spyke, Tyvek il mago di fuoco con un occhio solo e, più rinomato di tutti, Kerreth il Giusto, il più famoso fra i Cavalieri Rossi viventi.
Le storie dei Sette sono cantate dai menestrelli di tutta Tarth, da Valusia alla distante Kos. Sono registrate in testi di storia e rappresentate in recite popolari. Decorano gli arazzi di migliaia di ville. Squisiti ritratti autografati dei Sette pendono dalle pareti di mogano della lussuosa taverna King’s Shadow.
L’importanza dei Sette su Valusia non può essere sottolineata a sufficienza: quelli che vogliono divenire grandi eroi tentano di seguire le orme dei Sette. Sono un modello per i giovani avventurieri e per i bambini di Valusia. Quelli che non puntano a divenire avventurieri si affidano ai Sette e ad altri della stessa pasta per essere salvati dagli abitanti più oscuri di Valusia.

Le Terre Selvagge

In generale, le colline e le valli di Valusia sono sicure, con villici amichevoli attentamente governati da baroni premurosi e dai loro affidabili cavalieri. Questi uomini mantengono le loro terre sgobre da orchi ostili e altre mostruosità, mentre le pattuglie personali del Re si occupano della sicurezza delle strade e dei sentieri fra i vari territori.
Ci sono molti pericoli per quelli che si allontanano dai percorsi battuti. orchi e altri goblinoidi dimorano ancora nelle Dread Mountain, a poco più di un giorno di cavallo dalla Città e a volte draghi dalle isole del sud vengono avvistati mentre terrorizzano i villaggi della cinta esterna.
Antiche rovine Sa Karan, i nascondigli degli umani durante il Flagello, vengono scoperti di tanto in tanto, pronti (così sembra) per avventurieri coraggiosi che li esplorino e recuperino i loro antichi e dimenticati tesori.
Anche all’interno della Città, i Tunnel del Re sono a volte infestati da Troll di mare e le catacombe danno origine a terribili non morti.
La fortuna di molti eroi è fatta dai bottini ottenuti depredando questi pericolosi siti.

Religione

Gli abitanti di Tarth venerano Solace, il Dio del Sole. Non è possibile mettere in discussione la sua presenza divina: I cavalieri Rossi e i Sacerdoti del Sole deidcano la loro intera vita a Solace e sono ricompensati con evidenti poteri di fuoco e luce.
Solace è presente nelle tradizioni religiose di gran parte delle razze, sebbene gli umani sembra siano l’unica in grado di incanalare i suoi poteri divini. Finora infatti solo gli umani sono riusciti a diventare Cavalieri Rossi o Sacerdoti del Sole.
Gli elfi e i mezzuomini riveriscono Solace come una parte di Imana, lo spirito della natura. Credono che Solace sia uno degli spiriti che cosituiscono Imana, anche se non hanno dubbi riguardo al fatto che sia il più potente di essi.
Anche i Nani rispettano Solace per il suo evidente potere ma, come gli elfi, non lo venerano ufficialmente. I Nani non sono un popolo particolarmente religioso, ma quando pregano, si rivolgono a Terrax, Signore della Terra e Dio nell’Oscurità. Alcuni nani credono che Terrax abbia abbandonato il mondo, o che sia addirittura morto, perché non concede ai suoi seguaci gli stessi doni offerti dal Dio del Sole.
I mezzuomoni non hanno una religione in particolare, ma riveriscono Solace per il suo ovvio potere e celebrano le loro cerimonie importanti dedicandole a Lui.
Gli Orchi e per estensione, alcuni mezzorchi, venerano Kargak,un brutale e bestiale dio del massacro e della barbarie.
Alcune religoni e culti minori dichiarano fedeltà ad altri dei, offrendo prova della loro esistenza nella forma di poteri sciamanici. La maggior parte dei saggi ritengono che gli sciamani, ad esempio quelli degli orchi, siano in realtà stregoni che eseguono magie minori senza capire da dove provengano i propri poteri.

Cavalieri Rossi (Red Knight)

I Cavalieri Rossi sono guerrieri sacri addestrati nella arti marziali e incaricati di proteggere la gente di Tarth dal pericolo.
Divenire un Cavaliere Rosso è un processo relativamente facile, almeno all’inizio. Il candidato deve solo approcciare un Sacerdote del Sole (Sun Priest) e chiedere di essere ammesso. Il Sacerdote quindi fa da tutore al candidato, controllando le sue azioni per molte settimane, o lo incarica di una importante missione. Se il supplicante sembra accettabile, il Sacerdote prega Solace affinché lo approvi.
L’investitura avviene sotto il sole brillante, dove il sacerdote e il candidato siedono per una intera giornata di meditazione e digiuno. Se Solace decide che il candidato è puro di cuore, il sole arde forte e la pelle del cavaliere è permanentemente tinta di rosso, come se avesse una leggerissima bruciatura solare. Il campione è a questo punto un Cavaliere Rosso.
Se Solace non trova che il candidato sia puro di cuore la macchia solare scompare e il potenziale eroe non può fare di nuovo richiesta finché non abbia compiuto un grande e generoso atto per aiutare la gente di Tarth.
Diventando un Cavaliere Rosso un personaggio ottiene immediatamente l’Edge Origini Arcane(Miracoli) [Arcane Background].
Può imparare uno dei poteri della lista che segue, sebbene il primo potere scelto debba essere Guarigione(Healing).
I Cavalieri Rossi ottengono un +2 al Carisma quando trattano con gente civilizzata che apprezza l’opera del Dio Sole.

Sacerdoti del Sole (Sun Priest)

I Sacerdoti del Sole sono uomini e donne benedetti che dedicano le proprie vite a Solace, il Signore della luce e della vita.
Divenire uno dei Prescelti del Dio Sole è un processo lungo e difficile. Un giovane inizia il suo percorso spirituale servendo in una chiesa come accolito per almeno cinque anni. La maggior parte serve nella cattedrale di Kings Port, sebbene ci siano altri luoghi di culto in tutta Valusia.
Passato questo tempo, il sacerdote anziano della chiesa porta quelli che ritiene degni in una lunga camminata sotto il sole brillante in un punto alto di qualche tipo, come ad esempio la cima di una montagna. In tal luogo i candidati meditano e digiunano per almeno 24 ore. Quando il sole sorge di nuovo il mattino successivo, risplende sui candidati che Solace trova degni e tinge le loro pelli con una sfumatura dorata.
I pochi che non vengono accettai tipicamente trovano la loro strada per proprio conto, ma di solito è permesso loro di rimanere nel clero aiutando da laici la causa della chiesa di Solace.

Nel momento in cui un candidato diviene un sacerdote del Sole la sua pelle prende diviene di colore bronzo-dorato e ottiene l’Edge Origini Arcane (Miracoli) [Arcane Background].
Può scegliere i suoi poteri dalla lista che segue, ma il primo dovrà necessariamente essere Guarigione (Healing).
i Sacerdoti del Sole ottengono un +2 al Carisma.

Razze

Le quattro razze civilizzate del mondo di Tarth sono gli umani, gli elfi, i mezzuomini e i nani. Anche i mezzelfi sono comuni e anche un piccolo numero di mezzorchi vagano per le strade delle città. Queste razze vivono in relativa pace, ma l’ultima Grande Guerra delle Razze è finita da appena tredici anni.
I personaggi possono essere elfi, mezzelfi, nani, mezzuomini ,mezzorchi o umani.

Nani

I nani sono originari di vaste caverne sotterrane a nord delle Bianche Città. Sono una razza decisamente solitaria, resa guerrafondaia dai frequenti scontri con le numerose brutali creature con cui condividono le loro dimore sotterranee.
I loro villaggi sono una testimonianza delle battaglie per la vita del passato. Sono infatti costruiti in posizioni facilmente difendibili, circondate da barriere di pali appuntiti, fossati e altre difese.
Più tardi nella loro storia, con l’invenzione della polvere da sparo, i nani hanno aggiunto cannoni, mine e difese ancora più creative alle loro antiche dimore. Usarono con grande successo queste conoscenze marziali nell’ultima Grande Guerra delle Razze. In un qualche punto del loro passato, alcuni clan nanici si spostarono e incontrarono gli elfi e gli umani.
I loro incontri furono raramente amichevoli: i nani non riuscivano a capire l’amore degli elfi per le “appiccicose e infestate di insetti” foreste, la loro eclettica poesia, la musica aliena o le maniere affettate. I loro rapporti con gli umani furono solo poco migliori, ma non riuscirono mai a capire il loro desiderio di avventura o la necessità di espandere i loro imperi dalla breve vita. “Due volte più luminosa e per metà del tempo”: così i nani definiscono la visione della vita che hanno gli uomini.
I nani riveriscono Solace e non negano i suoi evidenti poteri presso gli umani, ma venerano Terrax, il Re della Montagna, Sovrano nella Terra, Signore dei Nani. In tempi antichi, sembra che Terrax venisse chiamato anche il Dio nel Buio, ma il termine è caduto in disuso e usato raramente. I nani comunque non sono particolarmente religiosi. Compiono i rituali prescritti a Terrax in occasione di nascite, matrimoni e funerali, ma non si spingono molto oltre. E` più comune sentire un nano maledire nel nome di Terrax, o sollevare una coppa al Sovrano nella Terra prima di una battaglia o in una notte di pesanti bevute.
I nani vivono fino a 200 anni. Hanno una pelle che tende al rubicondo e mostrano tutte le colorazioni tipiche di capelli. Quasi tutti i maschi si fanno crescere la barba, e in genere ne sono piuttosto orgogliosi. C’è una regola non detta fra i nani secondo la quale la dimensione delle loro barbe sia rappresentativa del loro… coraggio.
Gli elfi dicono che i nani cercano di compensare la loro piccola statura (fra le altre cose).

Caratteristiche razziali

  • Visione crepuscolare: ignorano le penalità per il buio.
  • Lento: Pace (velocità) a 5 invece che a 6.
  • Tosto: partono con d6 a Vigor.

Elfi

Gli elfi sono anime dalla lunga vita provenienti dal profondo delle foreste. Le loro dimore sugli alberi sono collegate da passerelle e penzolanti ponti di viticci. Questo li tenne al sicuro dalle terribili bestie che vagavano al disotto nelle passate ere. Ciò fu particolarmente utile migliaia di anni fa durante il Flagello. Le loro case sono fatte con legna e viticci e si camuffano naturalmente con le chiome degli alberi su cui sono costruite. Si dice che un estraneo può rimanere sotto un intero villaggio elfico senza accorgersi neanche della sua presenza.
La vita in cima alla foresta ha reso gli elfi abili cacciatori. Preferiscono abbattere la loro preda con astuzia e inganno piuttosto che con la forza bruta. Privilegiano l’uso di lunghe lance, archi e frecce; guardano con sdegno alle armi che usano la polvere da sparo: credono infatti che un’arma simile possa eliminare una belva ma allo stesso tempo attrarne altre dieci. Gli elfi sanno inoltre che la produzione della polvere nera non è possibile nelle foreste e non vogliono divenire dipendenti dalle importazioni dai nani, nel caso dovesse scoppiare un’altra Grande Guerra delle Razze.
Quando i giovani elfi raggiungono i 50 anni di vita, ci si aspetta da loro che si avventurino all’esterno per esplorare e conoscere il resto del mondo per qualche decade. Questa fase è chiamata “Il tempo del Vagabondaggio”. Compiono questo rito sia per soddisfare la loro naturale curiosità che per conoscere il mondo in generale. Ci si aspetta che avvertano gli anziani di qualsiasi evento infausto che accade al di fuori delle loro dimore arboree. Molti degli elfi vagabondi iniziano il loro viaggio a Kings Port, sperando di trovare un gruppo di eroi cui unirsi per un po’ di anni per andare all’avventura e viaggiare. Non c’è miglior modo di conoscere i vicini che combattere al loro fianco. Fortunatamente, la maggior parte degli elfi sono ben preparati per i loro viaggi. Sono abituati a cacciare le loro prede e a difendere le loro case dai rami alti degli alberi e così parecchi di loro sono piuttosto abili con gli archi già quando hanno appena qualche decade.
Gli elfi più vecchi pensano che le generazioni più giovani stiano perdendo le loro abilità, anche perché i pericoli per le loro case non sono così grandi come nei secoli precedenti.
Gli elfi credono che tutte le creature viventi, dal terriccio agli animali degli alberi, possiedono uno spirito. Questi spiriti formano una coscienza collettiva chiamata “imana”. Gli elfi non venerano gli spirti o l’imana,semplicemente li rispettano. Quando un elfo abbatte un daino, ad esempio, gli rende grazie per la sua carne. Quando abbatte un alberello per farne un nuovo arco, ringrazia l’albero per la sua forza. Credono in Solace, ma lo considerano più come un potente spirito dell’imana che un’entità separata. La fede del popolo gentile nell’imana ha causato spesso frizioni con i loro vicini nelle epoche passate. Quando gli umani tagliano troppi alberi, i nani fanno a pezzi indiscriminatamente le montagne, gli elfi si sentono molto offesi. Alcune di queste controversie sono sfociate in aperta violenza e una condusse alla Grande Guerra delle Razze di 13 anni fa.
Gli Elfi vivono oltre i 200 anni. Hanno pelle chiara, mostrano i tipici colori di capelli, ma sono presenti esemplari con capigliature argentate o quasi blu. Non sviluppano mai peluria facciale.

Caratteristiche razziali

  • Agile: partono con d6 ad Agility
  • Tutto Pollici: hanno problemi con apparati meccanici (comprese balestre e moschetti)
  • Visione crepuscolare: ignorano le penalità per il buio

Mezzelfi

I mezzelfi sono un solido mix dei loro due genitori. Possiedono la grazia degli elfi ma non la loro elegante fragilità. Sono quasi sempre nati da madri elfiche e padri umani. Gli elfi maschi tendono a considerare le femmine umane un po’ troppo ruvide, mentre i maschi umani vedono le elfe come esotiche ed estremamente desiderabili.
E` difficile per gli umani vivere nelle dimore arboree degli elfi, così la maggior parte dei mezzelfi maturano in insediamenti umani dove imparano la finezza delle loro madri e l’adattabilità dei loro padri. Molti di quelli che vanno girovagando iniziano a farlo dopo che il loro genitore umano si è spento e il loro genitore elfo torna alla sua famiglia nel profondo della foresta.
Sono le loro lunghe vite che spesso rendono gli umani gelosi dei mezzelfi. Le elfe negli insediamenti umani sono inoltre un bersaglio frequente di pretendenti insistenti quando il loro marito diventa vecchio e inabile a compiere i doveri matrimoniali. Molti dei loro figli finiscono coinvolti in questi strani triangoli e più di qualcuno fugge via dopo aver commesso sconsiderati atti di violenza in difesa dell’onore della loro famiglia. Questa certo non è la storia di ogni mezzelfo, ma è tristemente comune. Dal lato elfico, i mezzelfi non sono facilmente accettati. Ci vogliono alcuni anni perché un villaggio accetti un individuo simile, anche se è in compagnia del suo genitore elfo. Questo non dipende dal fatto che gli elfi disprezzino il loro lato umano, quanto piuttosto dalla chiusura delle loro comunità e dalla scarsa propensione ad accettare gli estranei. Il genitore viene accettato più facilmente perché probabilmente sta tornando nell’insediamento da cui se ne era andato ed è di nuovo a casa dopo quale decade di avventura con un amante umano.
La spettanza di vita dei mezzelfi è più vicina a quella umana che a quella degli elfi. La maggior parte non supera i 100 anni. Tuttavia non cominciano a risentire degli effetti della vecchiaia finché non raggiungono i 75 anni, che è il periodo in cui la maggior parte si stabilisce o si inoltra nelle foreste per vivere gli ultimi anni fra gli elfi.
I mezzelfi hanno un grande varietà di colori, compresi gli strani toni degli elfi, tuttavia nessuno di loro sviluppa peli facciali.

Caratteristiche razziali

  • Eredità: se prevale l’origine umana partono con un Edge in più, se prevale quella elfica con d6 ad Agility. Il loro aspetto rispecchia la discendenza dominante.
  • Visione crepuscolare: ignorano le penalità per il buio
  • Estraneo: -2 a carisma (brutta fama, razzismo…)

Mezzuomini

I mezzuomini sono creature basse, snelle e agili, che provengono da una lontana valle sulla costa occidentale di Valusia chiama Prank’s Luck. I saggi credono che la razza sia nata là e non si sia mai spostata molto, perché sebbene i mezzuomini si trovino ovunque, questo è l’unico villaggio completamente popolato da loro in tutta Tarth. Molti del “Piccolo Popolo” sono abbastanza contenti di questa situazione e rimangono fra i loro simili a Prank’s Luck, sebbene amino ricevere visite dalle “razze alte”. Quelli che si allontanano lo fanno solo quando hanno un qualche motivo che li costringe a farlo. Una grossa percentuale dei mezzuomini vaganti sono quelli scacciati da Prank’s Luck, e così le altre razze si sono fatte l’idea che la popolazione sia interamente composta da ladri imbroglioni. Tuttavia questa visione non potrebbe essere più lontana dalla realtà, perché è il sentimento di giustizia che spinge i mezzuomini ad esiliare questi guastafeste (l’ostracismo è la punizione più severa inflitta dai mezzuomini). La rimanente parte di viaggiatori si allontana di solito per un qualche nobile motivo, come trovare un cura per qualche malattia o cercare l’aiuto di mercenari o eroi quando i loro villaggi vengono minacciati da orchi, pirati o altri predoni.
Alcuni saggi umani credono che i mezuomini siano un ibrido di elfo e nano. Ci sono alcune prove a supporto di questa teoria. A Prank’s Luck ci sono delle dimore sotterranee nascoste sotto le radici di alberi giganti, e il piccolo popolo ha una certa inclinazione per lo scavo e le gemme. Amano anche arrmpicarsi nei rami alti per cogliere i frutti più freschi o per sfuggire a predatori affamati. I puristi delle due razze si oppongono violentemente a questa teoria. A riprova indicano alcuni rari accoppiamenti fra le due razze che in nessuna occasione hanno dato discendenti.
In entrambi i casi, i saggi concordano che la casa ancestrale dei mezzuomini a Prank’s Luck è prova che qualunque sia la causa che ha portato alla loro creazione, essa è accaduta solo una volta nel passato preistorico di Tarth. I mezzuomini non sembrano interessarsi molto alla faccenda. Prank’s Luck sembra sia sorta più o meno nel periodo di Tarrian, ma non ci sono testimonianze scritte per scoprire chi fossero i suoi fondatori, o chi fosse questo Prank o cosa fosse esattamente questa Luck (trad: Fortuna). Le uniche volte in cui il piccolo popolo si è preoccupato delle proprie origini è stato durante le guerre delle razze. Si sono sempre mostrati ufficiosamente neutrali, ma membri della razza hanno combattuto come esploratori e agenti sia per gli umani che per gli elfi e i nani.
Per quanto riguarda la religione, essi credono nel concetto elfico dell’imana, considerando Solace come il più evidente e importante degli Spiriti. Tuttavia, come i nani, i mezzuomini non venerano in maniera formale salvo durante importanti eventi come nascite, matrimoni e decessi. Al contrario dei nani, in queste occasioni avvengono grandi celebrazioni conviviali con l’intera comunità. Prank’s Luck ha una grande area centrale dedicata a questo scopo. Al centro del vecchio villaggio c’è il ceppo di una enorme quercia da dove i celebranti (o i capi villaggio in tempo di pericolo) possono rivolgersi alla folla radunata.
I mezzuomini accettano il loro destino allegramente e danno l’impressione di avere un amore della vita molto maggiore di quanto la loro piccola statura possa lasciar supporre. Forse per questa ragione, ci sono davvero pochi mezzuomini scontrosi.
La maggior parte dei mezzuomini arrivano a vivere fra gli 80 e i 100 anni.
Il colore dei loro capelli varia dal biondo al nero. Se sono davvero discesi dagli elfi, non hanno ereditato i loro esotici colori di capelli. Comunque non hanno peluria facciale, al contrario dei loro presunti progenitori nani.
Pettinature a cespuglio e basette lunghe sono piuttosto alla moda al giorno d’oggi.

Caratteristiche razziali

  • Fortunato: +1 benny per sessione
  • Piccolo: sono bassi. -1 a toughness
  • Vivace: partono con d6 a Spirit

Mezzorchi

Nessuna maschio umano si accoppierebbe volontariamente con un orchessa, ma gli orchi hanno spesso preso femmine umane durante le loro folli razzie. Si sa che gli orchi belligeranti violentano anche elfe e nane, ma questi accoppiamenti non sono fertili.
Fortunatamente, i bambini mezzorchi sono ben visti negli accampamenti orcheschi e quindi hanno qualche possibilità. In realtà, questi bambini non sono trattati diversamente dagli altri figli del loro genitore. Spesso però i mezzorchi hanno delle difficoltà nel crescere, perché fisicamente più deboli dei loro compagni di sangue puro. La maggior parte compensa queste mancanze fisiche divenendo molto più selvaggi e brutali. La violenza è il mezzo con cui nelle comunità orchesche si prova il proprio valore. Alcuni mezzorchi arrivano prima o poi a contatto con gli umani, o lasciando le loro case o venendo catturati. Di tutte le razze intelligenti di Tarth, i mezzorchi sono di parecchio i meno comuni nelle aree civilizzate. Persino in una città aperta e illuminata come Kings Port, i mezzorchi costituiscono molto mendo dell’1% della popolazione. Gran parte di quelli che raggiungono le aree civilizzate trovano impiego come soldati o guardie. I mezzorchi tendono ad amare la polvere da sparo per gli enormi danni che le armi da fuoco producono sulle loro vittime. Per questa ragione, divengono eccellenti moschettieri. Re Kaden di Valusia impiega parecchie dozzine di tali combattenti nel suo esercito ed è pronto ad accoglierne altri quando si presentano.
Un piccolo numero di mezzorchi abbandonano le loro selvagge origini quando realizzano quanto barbarici siano gli orchi in confronto ai “pelle rosa”. Questi fuggitivi spesso abbandonano i villagi nel buio della notte per unirsi alle razze civilizzate. Voltano le loro spalle alle loro radici di violenza e cercano di redimersi. Queste sono forse le anime più eroiche di tutta Tarth, perché si battono quotidianamente con i loro demoni interiori e con la sete di sangue.
Gli orchi venerano Kargak, il Signore della Strage, e così alcuni mezzorchi continuano a venerarlo segretamente. I saggi umani concordano nell’affermare che una tale entità non esista e che il potere degli sciamani orchi derivi da magia selvaggia piuttosto che da una fonte divina.
I mezzorchi hanno la pelle dello stesso colore delle loro madri con capelli neri e occhi piccoli. Le loro fattezze sono spigolose e rozze, come quelle dei loro più selvaggi padri. La loro spettanza di vita è simile a quella degli umani, anche se pochi arrivano a morire di vecchiaia.

Caratteristiche razziali

  • Infravisione: vede l’infrarosso, penalità per il buio dimezzate quando attacca bersagli viventi.
  • Estraneo: -2 a carisma (brutta fama, razzismo…)
  • Forte: partono con d6 a Strength

Umani

Gli umani sono lo standard su cui tutte le altre razze vengono misurate. Non perché siano la più antica, più saggia o più forte delle razze, ma perché sono la più diffusa e varia.
Gli elfi e i nani, le due razze più antiche, non sanno da dove provengono gli umani. Prima del Flagello dei ragni, erano conosciuti come Sa Karan e possedevano grandi poteri magici. Prova del loro passato si trova nelle rovine Sa Karan che spuntano di tanto in tanto, e le misteriose Pietre del Sangue che a volte vi si trovano all’interno.
In quel passato, i Sa Karan erano organizzati in gruppi con ben distinti colori di pelle e capelli. I saggi moderni conoscono questo fatto perché le generazioni attuali di alcune famiglie di sangue puro mantengono tali tratti distintivi.
Per esempio:

  • i Valusiani hanno capelli castani e occhi verdi.
  • gli abitanti delle Bianche Città hanno capelli bianchi e pelle pallida come il ghiaccio.
  • gli umani delle Dragon Isles hanno pelle bronzea con capelli neri.
  • gli uomini dei villaggi della costa sudest di Valusia hanno pelle rossa e capelli blu-neri.
  • gli umani dall’aspetto più esotico provengono dalla remota terra di Kos. Quelli che vivono nella parte settentrionale hanno una pelle di un bronzo scuro e capelli rosso brillante. Molti si sono stabiliti a Kings Port, dove lavorano per varie gilde che commerciano con la loro madrepatria. I Kosiani del sud mostrano spesso capelli di un biondo scuro e pelle bronzea.

Dopo il Flagello, i Sa Karan lasciarono i loro rifugi isolati e si appassionarono alla costruzione di edifici all’aria aperta. Forse perché non ne avevano più bisogno, gli umani dimenticarono anche come trovare e forgiare le loro incredibili Pietre del Sangue. A questo punto gli umani passarono dall’essere Sa Karan all’essere semplicemente umani. Nelle migliaia di anni passati dall’era dei Sa Karan gli umani si sono mischiati e riprodotti fra i gruppi, producendo una grande varietà di combinazioni di pelle e capelli. I tratti Sa Karan sono ancora dominanti in molti, ma non è raro vedere al giorno d’oggi la pelle chiara delle Bianche Città con il rosso fuoco del Kos settentrionale.
Per quanto riguarda le relazioni con le altre razze, gli umani vedono le elfe come estremamente desiderabili. Molti vedono gli elfi maschi come effeminati e vacui per via del loro amore per la musica e la poesia, forme d’arte che non sono apprezzate dagli umani privi di cultura. I nani ottengono maggiore rispetto, ma con risentimento. La loro abilità marziale è molto ammirata, allo stesso modo lo è la loro capacità di produrre polvere da sparo, moschetti e cannoni. I mezzuomini sono “carini”  per molti degli umani ma sono utili solo come esploratori e spie in questioni importanti, come la guerra.
Gli umani sono uniti per il fatto che formano nazioni invece di tribù, creando e mantenendo addirittura eserciti composti di tutte le razze per difenderle. Ciò è considerato strano dagli elfi e i nani, che non penserebbero mai di permettere alle altre razze di aiutarli a difendere le proprie case. Durante l’ultima Grande Guerra delle Razze, la quasi totalità degli eserciti delle nazioni umane permisero ai loro soldati semi umani di andare a servire nelle loro terre d’origine. Solo nella rigida Kos i non umani sono stai imprigionati durante questi conflitti.
Gli umani venerano Solace, il Signore della Luce e della Vita. Sembra che soltanto gli umani siano in grado di divenire servitori di Solace, Cavalieri Rossi e Sacerdoti del Sole.
In genere gli umani muoiono intorno al loro settantesimo anno di vita, questo fa di loro una razza molto meno longeva degli elfi o dei nani.

Caratteristiche razziali

  • Bonus Edge: gli umani sono versatili e adattabili.

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