[recensione] Fallen Enchantress

Fallen Enchantress è un gioco della Stardock Interactive appartenente a quella categoria ormai fuori moda chiamata 4X (explore, expand, exploit, and exterminate). In pratica si tratta di uno strategico a turni, quel genere lanciato dal mitico Civilization di Sid Meier. In un periodo di standardizzazione dei giochi, probabilmente dovuto al fatto che ormai la maggior parte dei giocatori usano le console e non più il PC, fa piacere vedere un titolo fatto per gamer di altri tempi e per una piattaforma di altri tempi.

FE Nasce dalle ceneri di Elemental: War of Magic, un esperimento nella stessa categoria riuscito in maniera pessima a causa di enormi errori logistici. Dopo il fallimento di WoM, la Stardock si è chiusa prendendosi tutto il tempo necessario per fare uscire un titolo decente, scegliendo la via del digital download per svincolarsi dalla logica dei tempi di stampa/consegna/distribuzione.

Fallen Enchantress narra la storia di un mondo che si risveglia dopo un cataclisma dovuto ad una guerra fra esseri di grande potenza che hanno fatto a pezzi il pianeta usando grandi poteri magici. Gli autori hanno fatto un grande sforzo per dare un background all’ambientazione del gioco, ma a mio parere essa offre una patina di profondità ad un gioco che non ne ha probabilmente bisogno.

Il gioco è un tipico sandbox: proprio come nel già citato Civilization, quando si avvia una nuova partita viene generato un nuovo mondo casuale. Dalla nostra posizione di partenza dovremo gestire il nostro Regno per farlo prosperare e possibilmente dominare il mondo contrastando i tentativi verso lo stesso obiettivo dei nostri avversari.

In questo niente di nuovo, ma per FE sono state fatte delle scelte non comuni per il genere: ci sono i combattimenti tattici (come in Age of Wonders e Master of Magic) e c’è la possibilità di progettare le proprie unità (come in Master of Orion 2). Infine ci sono i campioni, unità uniche variamente equipaggiabili, e il proprio personaggio è effettivamente in gioco, spesso come una importante risorsa militare.

Il sovrano controllato dal giocatore è un Channeler, una delle poche creature in grado di veicolare le forze residue del mondo attraverso le “shard”, schegge di potenza magica residue della guerra citata, che in pratica funzionano quasi come i nodi del vecchio Master of Magic. All’inizio della partita è possibile creare un nuovo personaggio se non si vogliono usare quelli già presenti.

Città al massimo livello di zoom

Il gioco, come già detto, è fondamentalmente un sandbox, ma viene distribuito con una campagna scriptata realizzata con i tool di modding che sono già inclusi nel gioco. L’autore principale di FE è infatti Derek Paxton, famoso come Kael nella comunità modding, alla testa di uno dei più riusciti mod di sempre: Fall from Heaven per Civilization 4.

Gli editor disponibili sono quattro: uno dedicato alle fazioni, uno per creare oggetti (un editor 3D), uno per creare “tiles”, ossia una specie di stampo per una zona di terreno che non viene generata casualmente come il resto della mappa, e infine un vero e proprio editor di mappe con la possibilità di inserire script legati a eventi.

Battaglia tattica

Ma veniamo agli aspetti fondamentali del gioco: graficamente si presenta con un aspetto che definirei strano. Tutto è renderizzato in cel shading, un tipo di texturizzazione non proprio all’ultima moda, usato spesso nei giochi legati ad anime o con aspetto cartoonesco. Il vantaggio è che il motore è completamente 3D, quindi tutto è ruotabile e zoomabile. Lo stesso motore gestisce anche le battaglie tattiche, che si svolgono su mappe generate in base al terreno su cui avviene lo scontro. La possibilità di progettare le unità ha, oltre agli effetti sulle meccaniche di gioco, un chiaro impatto sulla mappa: infatti l’equipaggiamento di ogni unità ed eroe è visibile dalla sua rappresentazione: il vostro mago ha trovato un manto di pelle di drago? Lo vedrete sulla mappa e nei combattimenti.

Stessa battaglia al massimo livello di zoom

Le fazioni disponibili inizialmente sono otto: quattro “buone” e quattro “cattive”. Sono piuttosto diverse fra loro, ben più delle razze di Master of Magic, che variavano leggermente per qualche caratteristica e poi nelle unità speciali. Alcune delle fazioni spingono verso un approccio basato sulla magia, altre su uno sviluppo dell’esercito, altre verso una forza basata su campioni e eroi.

L’intelligenza artificiale dei nemici è piuttosto sviluppata e direi decente. I mostri erranti sono forti e fastidiosi, ma tendono a rimanere per fortuna vicino alle loro tane, quindi basta evitare di disturbarli. Mi piace molto poi l’idea delle quest, delle locazioni dove si possono intraprendere delle piccole missioni con i propri eroi. In alcune zone ci sono quelle che vengono chiamate Unique Locations, pezzi di mappa controllati da mostri e magari con parti attivate da script, che presentano un’invitante zona da sviluppare ma che magari richiedono che siano completate delle quest e delle battaglie contro potenti creature prima di essere colonizzate. Ad ogni partita la componente tile e quest è diversa quindi non si vedranno facilmente gli stessi posti e gli stessi nemici.

Il gioco si può vincere in quattro modi: tramite la conquista di tutte le città avversarie, oppure lanciando lo Spell of Making, o ottenendo una vittoria diplomatica, oppure infine completando la Master Quest.

La ricerca è divisa in tre macro aree: Civics (Civiltà), Warfare (Guerra) e Magic (Magia). A meno di non prolungare artificialmente la partita è impossibile (e spesso inutile) ricercare tutto. Tutte le tecnologie offrono avanzamenti utili e spesso la scelta su cosa ricercare è difficile. Ma comunque ad un certo punto della partita dovrete decidere di specializzarvi. Per ora posso dirvi che sembra tutto molto ben bilanciato, anche con la presenza dell’editor di unità che in genere rappresenta una grandissima difficoltà di bilanciamento per gli sviluppatori.

I campioni sovrastano in potenza le unità verso la fine delle partite, ma queste restano competitive a lungo con lo scalare delle tecnologie. Possono essere aggiornate quando vengono inventati equipaggiamenti più efficienti e si possono conferire loro delle abilità in fase di creazione per specializzarle nei vari ruoli. Mi piace anche come sono rappresentate, ossia come un insieme di soldati, che vengono progressivamente eliminati quando l’unità è ferita. Questo riduce il potenziale di attacco della stessa che è dato dalla combinazione delle figure che formano l’unità (subire un attacco da un’unità con 4 soldati equivale a subirne 4 da unità con un solo soldato rimasto).

Le unità salgono di livello, ottenendo più punti ferita. Vale quindi la pena di cercare di svilupparle e non usarle come carne da macello (almeno le migliori).

La cloth map. Facendo zoom indietro sulla mappa di gioco si arriva a questa visualizzazione stilizzata.

Anche le città salgono di livello: al crescere del numero degli abitanti la città otterrà una specie di “promozione” che consente di costruire un edificio speciale, oppure che offre dei bonus in determinate condizioni. La prima scelta di questo tipo da fare (al livello 2) è la specializzazione della città. Ogni insediamento può diventare o una città, oppure una fortezza oppure un “conclave”. In una città è favorito lo sviluppo economico, in una fortezza quello militare e in un conclave, quello magico e di ricerca. Ogni tipologia ha poi degli edifici esclusivi che la rendono ancora più specializzata.

Il fenomeno del cosiddetto City Spamming, nome con cui è definita nei giochi strategici quella tendenza a riempire ogni spazio possibile con una città, è qui limitato dalle poche posizioni in cui è consentito collocare un nuovo insediamento. Si può colonizzare infatti solo la terra coltivabile, e spesso scoppiano guerre anche solo per ottenere il controllo di quel nuovo pezzetto di erba verde.🙂

Veniamo alle cose che non mi sono piaciute:

  • Il gioco risente secondo me della mancanza di assedi. Le battaglie in città sono abbastanza significative ma assolutamente non all’altezza di quelle di Age of Wonders. La difficoltà di affrontare una città difesa da mura è solo quella di aggirare alcune caselle bloccate.
  • Secondo me le armi da tiro non sono abbastanza potenti. La cadenza di tiro degli arcieri è semplicemente troppo bassa.
  • L’iniziativa è troppo importante: tutte le unità agiscono in ordine di iniziativa, ma è possibile che un’unità molto veloce agisca anche tre volte prima che una unità lenta abbia la possibilità di fare qualcosa.
  • Le Shard che si trovano e si riescono a controllare limitano il tipo di magia da usare. La forza degli incantesimi dipende dal numero di Shard controllate del sottotipo collegato. Ad esempio il danno fatto da Flame Dart dipende da quante Fire Shard si controllano. Non si può quindi decidere a priori di avere un mago del fuoco. Se tutto quello che avete sono 4 Shard della Terra, il vostro Mago del Fuoco sarà ben poco potente…

Concludendo Fallen Enchantress è un gioco vario e appassionante, che piacerà probabilmente ai veterani del genere, ma che spero parecchi vorranno provare. Ci giocherò molto, sperando di non cadere nella morsa della sindrome “un altro turno soltanto”. Il gioco sandbox racchiude un aspetto che piace ai giocatori semi-casual: la possibilità di fare un gioco nuovo in una decina di ore. Si crea una partita e si cerca di conquistare il mondo, senza la necessità di investire centinaia di ore in un singolo titolo per vederne la fine e rischiare di perdere interesse lungo la via. In tempi di vita frenetica, questo è un aspetto da non trascurare.

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6 risposte a “[recensione] Fallen Enchantress

  1. Bella rece! Peccato per gli assedi semplificati. Mi ricordo quelli epici di Age of Wonders, potevano un po’ scopiazzarli!
    Una domanda: ma questi gioco quando è uscito? Se ci riesci posta uno screenshot di una battaglia🙂

    • Infatti spero nelle patch: in genere la Stardock fa delle patch non tanto per correggere, ma per aggiungere funzionalità Oppure se lo sono riservato per le prossime espansioni.
      E’ uscito il 23 Ottobre, ma ci sto giocando da un pezzo perché ho partecipato alla open beta.
      L’ultima immagine è di una battaglia, anche se ormai ho sterminato quasi tutti i nemici (rimane una milizia e un arciere)

    • Con questa battaglia ho conquistato la capitale di Resoln, che dominava la classifica di potenza. Ho aspettato che peggiorassero i rapporti fra loro e i miei alleati. Quando si è trovata a combattere una guerra su due fronti e dopo che ho visto che aveva perso i suoi più grandi eserciti, gli ho dichiarato guerra e occupato tutte le città. Poi gli ho imposto la resa e ora ho il sovrano nemico come mio Eroe (anche se ha delle penalità).
      In effetti c’era un sacco di roba a difesa della città, l’ho prima attaccata con un esercito kamikaze di Wildling, poi con il mio Uber-team composto da 4 eroi (di cui uno il mio sovrano), due unità equipaggiate al massimo e uno Spettro Fiammeggiante evocato. Con questi ho disintegrato tutti i difensori.

      La mia fazione è una specie di alleanza di Avventurieri, quindi gli eroi non mancano.

      • E’ anche questa una scelta strategica: concentrare tutti gli eroi in un singolo gruppo crea un potente “stack-of-death”. Il problema è che poi il resto dei tuoi eserciti non ha un eroe a condurli (alcuni eroi danno bonus agli eserciti) e sopratutto non c’è il supporto della magia, che spesso fa la differenza

  2. Mi sono dimenticato di scrivere che la diplomazia c’è e funziona abbastanza bene.
    Ci sono accordi commerciali, di ricerca, la possibilità di costruire una strada che collega le due capitali per favorire il commercio, la possibilità di chiedere e offrire tributi (una tantum o costanti), patti di non aggressione, richieste di alleanza o di andare in guerra con qualcuno, scambio di risorse.
    L’unica cosa che non è molto chiara è lo scambio di tecnologie, che non è come in civ, dove si fa scambio una tecnologia per un’altra, ma
    si scambiano punti ricerca.

    Il computer capisce pure quando una guerra sta andando male e cerca di corromperti per ottenere la pace, oppure si arrende quando non vede più possibilità di vittoria.

    A volte fa pure delle cafonate, del tipo “io ora ho questa tecnologia,
    ora sono cavoli tuoi!”

    La cosa più evoluta che ho visto è uno stato piuttosto debole, mio alleato commerciale, che stava perdendo di brutto una guerra con il vicino, mi è venuto a chiedere un aiuto economico per sostenere la guerra “Cari amici di Resoln, visto
    che siete i più forti e che Ythril ci sta facendo le chiappe blu vi chiediamo di darci una mano”

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