[boardgame] Caos nel Vecchio Mondo

Caos nel Vecchio Mondo (Chaos in the Old World in edizione originale) è un gioco da tavolo della Fantasy Flight Games su licenza Games Workshop. E’ infatti ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy Battle.

La novità qui è rappresentata dal fatto che i giocatori intepretano i quattro poteri del Caos che si contendono il mondo di Warhammer (Vecchio Mondo appunto).

Il gioco è pensato per 3 o 4 giocatori, ma perde decisamente di verve se giocato in 3. Questo rende abbastanza complicato organizzare delle partite perché bisogna avere esattamente 4 giocatori.

Il gioco si presenta con la usuale qualità di materiali dei giochi della FFG: il tabellone di gioco è una mappa del mondo dipinta su quella che sembra una pelle umana stesa su una tavola con dei ganci. Anche le altre componenti hanno un appropriato look schifoso/magico tipico del Caos d Warhammer.

Ma veniamo al gioco: ognuno dei giocatori controlla uno dei 4 poteri del Caos, e lo scopo è battere gli altri nella corsa per la distruzione del mondo. Si può vincere in due modi:

  • raggiungendo 50 Punti Vittoria, che si ottengono dominando le diverse regioni o mandandole in rovina grazie alla Corruzione (più dettagli avanti).
  • Raggiungendo la posizione “Vittoria” nella propria Power dial (si veda l’immagine), una ruota che indica il valore di minaccia di una divinità e bonus derivanti dalle sue azioni.

Il tabellone di gioco, in alto a sinistra le Power Dials

Ogni Potenza ha dei punti potere che vengono ricaricati ogni turno. Con essi può evocare i seguaci oppure giocare le carte del Caos, che sono effetti magici che agiscono su territori o unità.

I quattro dei del Caos hanno 3 tipi di seguaci: Cultisti, Guerrieri e un Demone Maggiore. I primi sono fondamentali nel diffondere la corruzione, fondando culti proibiti e compiendo atti malvagi. Quando il totale di corruzione di una regione raggiunge i 12 punti, questa si considera in rovina e si distribuiscono Punti Vittoria a tutti i poteri che hanno concorso alla distruzione dello stato in questione. Gli altri due tipi di unità servono per picchiare i seguaci degli altri.

Ogni seguace ha 3 caratteristiche: il costo di evocazione, il valore di attacco e quello di difesa. Il bello è che le unità dei quattro poteri sono diverse fra loro (ad esempio gli orrori di Tzeentch hanno 2 a difesa, mentre i Sanguinari di Khorne hanno 2 ad attacco). Avanzando nelle Power Dials, ci sono degli scatti che permettono di scegliere una carta potenziamento. Queste possono aumentare il potere generale della divinità (più punti potere, più carte) oppure potenziare una categoria di seguaci.

Un’altra condizione che differenzia i quattro poteri è il modo di pescare le carte del Caos ad inizio turno (Tzeentch tende ad averne di più), ma la differenza più importante riguarda la condizione di avanzamento delle Power Dials. Ogni divinità prende un gettone avanzamento se soddisfa queste condizioni:

  • Khorne: uccidere almeno un avversario in una regione (i contadini sono bersagli validi)
  • Nurgle: piazzare almeno due punti corruzione in una regione Popolosa (diffusione di malattie)
  • Tzeentch: piazzare almeno due punti corruzione in una regione che contenga almeno due fra siti magici e mutapietra
  • Slaanesh: piazzare un punto corruzione in una regione che contenga nobili o eroi.

Ogni giocatore che ha almeno un gettone a fine turno ottiene un avanzamento nel Dial. Quello che ne ha di più ne ottiene 2.

C’è infine il tracciato del Vecchio Mondo, che è una pila di 7-8 carte che vengono estratte una alla volta ad inizio turno e rappresentano eventi del Mondo. Il mazzo da cui pescare le carte è piuttosto grande (credo che siano più di 20), quindi gli eventi sono abbastanza diversi fra una partita e l’altra. Se si esaurisce il tracciato del Vecchio Mondo senza che alcun potere abbia soddisfatto una condizione di vittoria, si considera che abbia vinto il tabellone e tutti i giocatori perdono.

Il gioco così spiegato sembra terribilmente complesso, ma in realtà la parte più complessa è capire quale siano i punti di forza del proprio dio ed il modo migliore per controbattere quelli degli avversari. Vario e decisamente competitivo, con una buona dose di combattimenti per i maniaci dei tiri di dado.

Ideale anche per chi interpreta un po’ il suo ruolo nel gioco, in fondo Warhammer si presta a questo tipo di approccio, con il suo abbondante background: capite bene la differenza fra dire “ti ho ucciso due cultisti con i miei Sanguinari” e il fare una risata malvagia e lo sguardo folle dichiarando “altri due teschi per il Trono di Ossa!”😀

A seguire una collezione di immagini delle miniature del gioco dipinte magistralmente (sono abbastanza piccole).

Foto prese da boardgamegeek

2 risposte a “[boardgame] Caos nel Vecchio Mondo

    • Le miniature stanno bene anche non dipinte: rosse quelle di Khorne, verdi quelle di Nurgle, azzurre quelle di Tzeentch e viola quelle di Slaanesh

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