[boardgame] Twilight Struggle

Questo boardgame mi ha affascinato da quando ne ho letto sull’ottimo forum boardgamegeek. Da quando è uscito è stato sempre primo nella classifica dei voti del forum (che è il più autorevole e frequentato del web per quanto riguarda i giochi da tavola) e ho deciso di comprarlo non appena fosse stato pubblicato in Italia.

Finalmente l’anno scorso, Twilight Struggle ha trovato un editore italiano, la Asterion press, che ha fatto un ottimo lavoro di traduzione, presentando direttamente la deluxe edition, con alcune carte opzionali.

TS è stato il motivo del mio viaggio fino a Lucca Comics & Games dove la Asterion avrebbe dovuto fare la presentazione in anteprima. Presentazione mancata a causa del corriere internazionale (il gioco è stampato in Cina) che ha consegnato la merce in ritardo, facendo mancare il gioco più atteso della fiera.😐

Ma veniamo all’oggetto della mia recensione: Twilight Struggle è un gioco di strategia per due giocatori, con un sistema di regole moderatamente complesso e una profondità strategica notevole, data dalla complessità delle interazioni con l’avversario.

Il tema è quello della Guerra Fredda, i due giocatori interpretano uno l’URSS e l’altro gli USA, nella corsa per il dominio globale che è cominciata nel 1945 e finita nel 1989.

Ci sono tre modi per vincere il gioco: ottenere il dominio dell’Europa, raggiungere i 20 Punti Vittoria oppure avere più punti alla fine del gioco. C’è anche un modo per perdere il gioco: scatenare una guerra termonucleare globale.

Si gioca su una bella mappa del mondo e su essa i giocatori si danno battaglia a colpi di punti influenza: ogni Stato ha un valore di Stabilità che indica quanto facile sia prenderne il controllo. Quando in uno Stato i punti Influenza di un giocatore superano quelli dell’altro per una quantità pari o superiore al valore di Stabilità, quello Stato si considera controllato. Questa condizione rende più difficile all’avversario influenzare successivamente lo Stato, ma è tutt’altro che finale: ci sono numerosi modi per far saltare un governo…

Uno scenario di metà guerra. Gli USA sono in vantaggio, anche se la situazione nel Sud Est Asiatico e in medio Oriente sembra compromessa.

Ogni turno inizia con i giocatori che hanno 8 carte in mano (9 dal quarto turno in poi). Ogni carta ha un diverso valore in Punti Operazione (da 1 a 4), un testo che indica un Evento storico (Crisi dei Missili di Cuba, Piano Marshall, Rivolte in Vietnam) con l’effetto di gioco che ha. Una stella colorata indica se l’evento è associato agli USA, agli URSS o a nessuno dei due. Qui la genialata: ogni carta può essere usata in due modi, come evento ossia eseguendo le istruzioni nel testo, oppure come punti operazione, che sono in genere più versatili e consentono di intervenire dove necessario. La meccanica geniale è che se si usa una carta che ha un evento dell’avversario come Punti Operazione l’evento avviene comunque. Bisogna quindi continuamente valutare i vantaggi di usare un evento a nostro favore oppure i relativi Punti Operazione della carta, o ancora se valga la pena concedere un Evento all’avversario, magari cercando di giocarlo nel momento in cui gli dia il minimo beneficio.

I Punti Operazione posso essere usati per piazzare segnalini influenza, oppure effettuare un tiro di Riallineamento che consente di togliere influenza dell’avversario da uno Stato, o infine per effettuare un colpo di Stato, che consente di rovesciare il controllo di uno Stato, togliendo influenza di un giocatore e mettendo quella dell’altro. I Colpi di Stato e le guerre peggiorano il livello di Defcon e portano il mondo verso la catastrofe nucleare, vanno usati quindi con attenzione.

Su questa struttura si inserisce anche la meccanica della Corsa allo Spazio, che consente di scartare eventi troppo vantaggiosi per l’avversario “sprecando” risorse nelle avventure Spaziali (dal primo oggetto in orbita alle missioni lunari, fino allo shuttle e la stazione orbitante).

Un gran gioco, che ricostruisce un periodo storico tormentato facendo scorrere gli eventi della nostra storia recente. Si combatte costantemente per cercare di mantenere in equilibrio lo scenario con l’avversario, nel tentativo di anticipare le sue mosse e cercare di massimizzare i propri vantaggi. Vi assicuro che soprattutto nelle fasi finali, ci si trova di fronte a decisioni davvero critiche.

Una partita può durare tranquillamente quattro ore, quindi va giocato se avete il tempo necessario, anche se è possibile bloccare la partita e continuare se si fotografa con cura il tabellone e si suddividono con criterio le carte. Oppure se avete spazio e in casa non avete gatti o bimbi, potete lasciare il tabellone dov’è e continuare quando avrete tempo.

Assolutamente consigliato, è divertente anche immaginare il mondo che esce da questo “generatore di storia alternativa”.

End game: gli USA sono in vantaggio, ma hanno in mano la carta del punteggio del Medio oriente (che li porterebbe in svantaggio), non hanno effettuato il necessario numero di operazioni militari e sono impossibilitati dal farle dal DEFCON 2 e dall’evento in azione Flower Power. Incombe inoltre il calcolo del punteggio di fine gioco. Rovesciano questa probabile sconfitta giocando in successione: Solidarność, Disordini in Europa Orientale e Abbattete quel Muro! prendendo il controllo dell’Europa.

7 risposte a “[boardgame] Twilight Struggle

  1. affascinante. Molto particolare la scelta di produrre un gioco giocabile da solo due persone (questo ne limita un poco l’uso), ma immagino che da qui a breve ne vedremo nascere una versione elettronica da usare sui propri pc ed on-line. Dalla descrizione mi pare un titolo diverso dal solito, con la casualita’ ridotta al minimo. Decisamente mi piacerebbe provarlo.

    • Se ci pensi ce ne sono parecchi di boardgame per due giocatori: basti pensare a Stratego, Warhammer (FB e 40K), gli scacchi🙂
      Un po’ di casualità c’è, nei tiri di dado per riallineamento e colpi di stato, ma in genere non sono i tiri di dado che ti risolvono una partita.
      Altro elemento casuale è l’ordine in cui vengono pescate le carte, ma avendo la possibilità di usare i Punti Operazione al posto dell’evento, finiscono nella pila degli scarti e poi vengono rimischiate: prima o poi un preciso evento capita. Bisogna tuttavia dire che non è con una singola mossa che si vince una partita. Un po’ come Agricola, questo è un gioco che premia la pianificazione a medio termine

  2. Ps per Daniele, se vuoi per TAlisman sono presenti anche alcune espansioni. lo trovo un gran bel “giocone dell’oca”, piacevole da giocare con gli amici, e facile da apprendere anche in pochissimi minuti. (Ricordo che la prima volta che ci giocai Talisman era ancora disponibile solo in Inglese e tutti i segnalini erano solo di carta !)

    • Sì Talisman, come dici tu, è un gioco dell’oca un po’ più complesso ma allo stesso tempo facile da apprendere e devo dire molto divertente, anche se le partite spesso sono un po’ troppo lunghe. Volevo appunto prendere un gioco dove non bisogna fare un corso universitario di “strategia e tattica”😉

  3. Vorrei provarlo… Ho cercato di capire un po’ di cosa si tratta, ma ovviamente non avendo il gioco davanti e non conoscendolo é un pó difficile seguire la tua recensione, spero di provarlo presto! E i giochi storici mi piacciono tantissimo!

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